Журнал тренера

Модератор: Модераторы форума

Сообщение Alaster 17 янв 2016, 19:36
Здесь я буду выкладывать некоторые сообщения из "Helper VSOL" , которые уже давно некоторые из вас видели, а может и не видели.
Здесь вы можете всегда задать вопрос и получить на него ответ.

Эта статья не актуальна. Подробнее об изменениях и причины отмены актуализации в 3 теме под названием "Нововведения, которые изменили игру"

Кто владеет информацией- владеет миром

1) Начнём, наверное, со спецвозможностей. Очень много можно увидеть команд и не только в нашей федерации раскаченных под непонятные спецухи. Из-за непонятной прокачки такая команда редко когда достигнет успеха. Разговор сегодня пойдёт о спецухах.

На сегодняшний день существуют 2 системы прокачки (во общем они и останутся) :

1. Заточенная под стили спартак, комбинационный - Км, Пк, Д (солнечная схема)

2. Заточенная под стили британский, катеначчо, бей-беги - Пд, Г, Ск (дождевая схема)


Ну и особый нормальный стиль

Но та же мысль, так и не пришла к единому мнению, что же лучше для команды. Солнечная вроде как посолиднее смотрится, но когда кинулись за калькуляторы, то увидели, что "дождевики" имеют немного большую прибавку к силе и, что самое страшное, "солнечным" не выгодно ловить британь, на коллизию, потому что спецухи не те:).

В принципе наша задача не стоит здесь доказывать что-то. Мы рассмотрим позиции обеих сторон, несколько схем, которые выгодно юзать некоторыми стилями, а менеджер уже сам должен решить к чьей юрте прибиться. Ну а я считаю, что данные схемы сильно идеальные и весьма вероятно, что в один прекрасный день, кто-то найдёт способ бороться с обеими схемами альтернативным способом или чего доброго снова гену подкрутят.

10 полевых игроков сила каждого 100

команда2 Пд4Г4Ск4

команда1 Д4Пк4Км4



Спецухи Км4 Пк4 Д4:

при комбе: 40%+16%+24%=80%

при спартаке: 24%+40%+16%=80%

при норме: 12%+20%+32%=64%



Спецухи: Ск4 Пд4 Г4:

при б/беги: 44%+20%+32%=96%

при катеначчо: 24%+40%+16%=80%

при британке: 16%+24%+40%=80%


при комбе сила команды1 - 1800

при спартаке - 1800

при норме - 1640



при бей беги сила команды2 - 1960

при катеначчо - 1800

при британке - 1800


По этим данным, хоть они и не учитывают стилевые особенности, например, штраф ББ и бонус Комбы, пришли к выводу, что силовая составляющая у "дождевиков" выше. Но "солнечных" расстроило совсем другое, а именно то, что им бессмысленно ловить Британку на коллизию, т.к. команда заточенная под "дождь" просто раздавит "солнечное" катеначчо, несмотря на коллизию. Отсюда родилась стратегия: играя, например, 1/3 спартак и 2/3 британским команда2 имеет уже ВЫИГРЫШНУЮ стратегию по отношению к команде1...и все это основано на коллизиях...

Однако, не всё так просто. О некотором паритете двух направлений высказался dos, заявив, что "солнечные" имеют преимущество в схемах игры и бонусных позициях:

"Нет ни одной топ-команды, в которой защита сильнее нападения, а следовательно преимущество получает тот, у кого сильнейшее нападение, усиливаемое любимыми стилями. Сильнейшая атакующая расстановка - 3-4-3 с вингерами. Под нее идут комба, норма и британь. Но норма урезана, а сильнейшую и универсальнейшую комбу, бритка ловит на коллизии. Это было очевидно при смене спецух, но, видимо, большинство побоялись рискнуть. Я уже неоднократно писал - грамотно заточенный спартак (4-5-1) сильнее равной бритки (3-4-3), а 10% преимущества в Vs11 на норме хватит чтоб уравняться в РС-е с бриткой. Но топ-клубов, которые могут сыграть такой спартак или имеют такую Vs11 в лиге нет. Этим топ-британцы и пользуются."

Рассмотрим противоборство двух схем, "идеальный спартак" против "идеальной бритки"

Изображение

У спартака есть три схемы, которые дают наибольшее кол-во бонусов от стиля : 3 супербонуса, 2 бонуса, 4 штрафа, но против британки необходимо использовать схему№3. Почему? Потому что эта схема даёт ещё 1 бонус: "Использование последнего защитника (SW) приносит дополнительные баллы силы команде в случае игры с соперником, предпочитающим британский или спартак стили игры и неэффективно против спартаковского и комбинационного стиля. В свою очередь построение в линию дает дополнительный эффект в случае игры против спартаковского и комбинационного стилей, и дает отрицательный эффект против британского и спартак."

У британки идеальная схема одна - №4: 2 супербонуса, 2 бонуса, 2,5 штрафа.

британь имеет больше нападающих, а значит больший шанс забить, но в тоже время очень слабая оборона, а значит и больший шанс пропустить. Обе схемы вроде как равны, но и тут dos, вставляет свои 5-ть копеек в виде вопроса:

Какова значимость первого гола и игры на удержание счета в нынешнем ВСОЛе и кому легче будет использовать такую тактику, если учитывать, что для равных команд ничья вполне приемлемый результат? Ст@нисл@вич: Да хоть ты тресни с 6 защитника спартака и суперзащитной схемой, британь тоже в три заща может играть на удержание и суперзащитной! Почему? Да потому что нападалы британи- это и есть первый барьер суперзащиты! Как мы знаем тактика влияет на всех игроков, а не отдельно на амплуа!

Теперь подойдём к этому вопросу с точки зрения простоты/сложности создания монстра типа ЦСКА или СЭ под "солнце" и под "дождь" с нуля. Все эти специфичные LW-RW, чтоб вингера были сильнее всех в команде, чтоб в случае травм основы было кем заменить, + чтоб был состав на катю (в ЦСКА его например нету - у меня не получается). И сравните с универсальностью комбы-нормы и даже спартака, где 5 АМ-ов можно распихать по средней линии и нападению, а 5 DМ-ов - по защите и полузащите, не получив никаких штрафов.

Здесь мы рассмотрели борьбу двух стилей в конечном их варианте, но до него необходимо пройти долгий и тернистый путь и вот какая мысль промелькнула на этот счёт:

Если есть 2 сильных стиля: спартак и британь, и они друг друга не обыгрывают по коллизии - это вполне нормально и справедливо. Да, британец может поставить б-б, но из-за этого будут серьёзные потери у него в силе и никакой гарантии, что он не увидит комбу. И так далее всё по кругу. Это уже вопрос коллизий. Пока британская команда будет развивать б-б для выполнения этой миссии, спартаковцы будут выигрывать не рискуя, играя нормой или спартаком. Разные пути. Может быть, в самом конце в некотором плюсе будет британский вариант. (Indie).

Делаем вывод: игра 2/3 спартаком и 1/3 комбой ≠ игре 2/3 британью и 1/3 б-б, т.к. шанс у "дождевых" поймать на коллизию 1/3 б-б- 2/3 спартака (+ 2/3 бриткой - 1/3 комбы) выше, чем у "солнечных" 1/3 комбой поймать 1/3 б-б. Единственный способ уравнять это неравенство равных команд - это обязательное для "солнечных" преимущество по Vs11 как минимум на 10%!!!

И последнее, "дождевые" не боятся ставить спартак, потому что "солнечные" боятся ставить комбу, поэтому у солнечных особого выбора нет, кроме как применять норму со спартаком и по праздникам комбу.

Администрация никакой проблемы не видит:

Вот тема называется «Стили. Проблемы и решения..» Так для начало надо выяснить, есть ли вообще проблема или перекос в сторону одного стиля или группы стилей, а уже потом искать какие-то пути решения, но это уже другая тема. Вы пытаетесь вывести какие-то идеальные модели команд, но если сделать ставку на одну из групп стилей понадобится не менее 7-8 сезонов, чтобы прокачать всех игроков спецухами (при условии получения их за сезон 20-25шт). Подобное могут позволить единицы команд и они уже давно сделали ставку на ту или иную группу. Как можно говорить, что брит лучше спартака, где эти сотни тысячи примеров матчей, где брит бьет спартак, и, в свою очередь, команды использующие брит не попадают регулярно под катеначчо, а спартак не прибивают через б-б? Кто знает какая прибавка идет при комбе и какая получается прибавка после бонуса/штрафа от брит, кто знает сколько будет штраф от б-б и при этом бонус от коллизии б-б---спартак? Получается куча вопросов, а фактов/примеров ноль!!! (Avers)

А вот альтернативное мнение:

Кое где уже начали появляться команды, в первую очередь прокачивающие Пд. И действительно, при увеличении количества команд с прокачанными Г-Ск, «дождевая» ветка просто обязана расщепиться на две. Появятся команды Пд-Ск. Они по-прежнему эффективны против спартака, а несчастных британцев безжалостно «выталкивают» в спартак. Если отвлечься от коллизий, то это самый сильный стиль в игре (бонус для сильных команд). Его единственный недостаток – легкость, с которой его ловит брита. А как вам такая «ломовая связка»: Км-Пд? Что в этом случае будет делать «баговый» Г-Ск? Играть бриту? Нате вам катю. Причем, я бы усомнился в пригодности катеначчо только для защитных тактик. Заслужено ли нами забыта комба? Играть б-б?

Нате вам комбу! (Lucky Fox) Ст@нисл@вича: А это бред в нынешних условиях! До введения Км и урезания нормы смешанная прокачка была классной! Посмотрю я на такого чудака, который в нынешних условиях пойдет на это! Мне даже доказывать ничего не надо. Просто бонусы от спецух посчитайте, господа!

На счёт прокачки в первую очередь Пд, вполне разумно сказано. А вот смешанная прокачка вполне может оказаться не рыба не мясо, но только практика может дать точный ответ.

Замолвим слово о бедной норме...


Изображение

Схема№5 - это правильная схема нормы против британи. норма имеет: 1 мегасупербонус (нельзя поймать на коллизию), 1 бонус (защитник SW), нет штрафов!, 2 по 5% к PC-у за совмещения (у британи их на 2 меньше).

Если рассматривать две голые(без спецух) команды 10 полевых игроков сила каждого 100, то я бы отдал предпочтение норме:)

Уступать в силе норма начинает с появления первого игрока со стилевой спецухой 4-го уровня. 1 игрок это 8% от 100, 10 игроков - 80% итого, норма уступает за период прокачки всей команды одной спецухой 4-го уровня от 8 до 80 баллов силы.

А теперь АХТУНГ, чтобы воспитать такую команду (10 игроков с силой по 100 и прокачкой одной спецухой 4-го уровня) нужно несколько сезонов, в период которых британская команда может не один раз влететь на коллизию, в то время как норма не подвергается такому риску, и даже в конечном результате у нормы всегда остаётся возможность покрыть отставание в 80 баллов за счёт домашнего бонуса, физы команды или супера.

С прокачкой 2-й и 3-й стилевой спецухи разрыв будет увеличиваться, но у "солнечной" команды уже тоже появляется возможность варьировать стили, а за счёт безопасного старта на норме, "солнечная" команда имеет больше шансов обогнать "дождевую" по С11.

Схема№6 идеальна для игр комбой, нормой и б-б, так как она хорошо сбалансирована, максимально использует совмещения и имеет достаточное количество нападающих.


Мнение независимого эксперта господина Ст@нисл@вича:

Дос не говорил, что "солнечники" имеют преимущество в схемах. Он говорил, что бонусы посильнее у спартака. И спартак более баговый, чем британь.
Так же в теме «Скажите, зачем Лиге такие матчи» мы с Досом написали о том, что при принципах генератора, основанного на единоборствах, британский стиль имеет преимущество в схемах. В некоторых точках путь до ворот у них короче. Формулы выложены Досом.
А именно я уточнил, что «эти ситуации» - LW и RW. До них мяч быстрее доходит, чем при спартаке. Хотя и при спартаке мона поставить LW и RW. Однако пострадают их бонусность плюс АМ. При британи же ко всему прочему LW и RW- имеют супербонус.
Вот из всего этого складывается как бы «баговость» британи. На самом деле она просто узаконена в преимуществе. Преимуществе непробиваемости брита, его бонусности, а также нехилой схемой где и путь короче, а также в 5 нападал мона играть. А как мы знаем- это сильнейшее амплуа.


Автор: ТОК


Мнение после прочтения статьи:

АрикНарвский:

Дос не говорил, что "солнечники" имеют преимущество в схемах. Он говорил, что бонусы посильнее у спартака. И спартак более баговый, чем британь.Так же в теме «Скажите, зачем Лиге такие матчи» мы с Досом написали о том, что при принципах генератора, основанного на единоборствах, британский стиль имеет преимущество в схемах. В некоторых точках путь до ворот у них короче. Формулы выложены Досом. А именно я уточнил, что «эти ситуации» - LW и RW. До них мяч быстрее доходит, чем при спартаке. Хотя и при спартаке можно поставить LW и RW. Однако пострадают их бонусность плюс АМ. При британи же ко всему прочему LW и RW- имеют супербонус. Вот из всего этого складывается как бы «баговость» британи. На самом деле она просто узаконена в преимуществе. Преимуществе непробиваемости брита, его бонусности, а также нехилой схемой где и путь короче, а также в 5 нападал можно играть. А как мы знаем- это сильнейшее амплуа.
Последний раз редактировалось Alaster 20 мар 2016, 10:51, всего редактировалось 3 раз(а).
отметил этот пост как понравившийся.
Alaster
 
 
 

Re: Журнал тренера
Сообщение Alaster 18 янв 2016, 13:40
2) Сегодня разговор пойдёт о генераторе. Не многие знают из чего состоит генератор и как всё происходит. Всё что написано здесь-это всего лишь предположения. Статья написана в 2009 году.


Статья написана на основе топика "Наша ГЕНАша..." господина Ст@нисл@вича

Самый неблагодарный раздел. Все наши теории и гипотезы основаны на наблюдениях других игроков, на основе старых правил и мнения специалистов в области математики и программирования. Данная статья ни в коей мере не направлена на навязывания мнения о генераторе другим игрокам. Вы вольны думать что хотите, но других теорий никто не выдвинул.
Генератор - это процесс. Процесс протекания матча. На сегодняшний день существует три теории о том как происходит этот процесс:
1. Единоборства
2. Борьба линий
3. Борьба на участках поля

Скорее всего эти варианты игрового процесса пересекаются, но главное понять суть этих процессов по отдельности и как они влияют на сам поединок.

Теория единоборств.

Что доказывает существование единоборств?
Как минимум, на исход матча колоссальное влияние оказывают изменения тактики и замены по ходу встречи. При этом в большинстве случаев такие приемы не выставляются как безусловные. А значит, влияние этих аспектов не может быть подсчитано сходу, так как неизвестно, будут ли эти действия произведены в матче вообще, а если будут, то когда именно. Это уже приводит к необходимости в том или ином виде моделировать ход матча по частям как некую последовательность событий.
На этом мои наблюдения касательно срабатывания триггеров условий не исчерпываются. Если я выставляю условное действие начиная с некоторой минуты М, то в большинстве случаев оно срабатывает на минуте М+1. Но при этом с завидной регулярностью такие условия стреляют и на М+2, и на М+3, а то и на М+4. Для меня это является косвенным, но весомым аргументом в пользу модели единоборств в том или ином виде. Ведь она представляет модель игры разбитой на цепочки успешно пройденных атакующей командой единоборств. То, каким образом закончилась цепочка, определяет чем начнётся следующая цепочка. А вот моменты между цепочками образуют "остановки в игре". Разумеется, это не значит, что игроки на 30 секунд бегут попить водички или прочей ерунды. Просто это те моменты, когда могут быть обработаны заданные тренером условия. Это выглядит крайне разумным: ну нельзя же, например, посередине цепочки единоборств заменить игрока, участвующего в эпизоде. Ну и тут всё сразу встаёт на свои места: длина цепочки заведомо не определена. Какие-то из них могут быть совсем короткими из одного неудачного единоборства, другие же могут быть очень затянутыми. Так что если (М+1)ая минута пришлась на розыгрыш некоторой затянувшейся цепочки, то выполнение назначенного условия будет отложено до обрыва этой цепочки. Вот и появятся задержки в срабатывании триггеров на несколько минут.
Вычислительная сложность обсчёта такой модели без лишних заморочек - смехотворна. Даже в серьёзных симуляторах, где имеет место действительно сложное поведение игроков, обладающих множеством параметров, матч между двумя компьютерными командами будет рассчитан очень быстро, если не придётся красиво отрисовывать всё в реальном времени на экране для пользователя.

Очень важно правильно понимать смысл и область применимости всей гипотезы единоборств.

1. эта модель не является точной копией генератора, а лишь с некоторой точностью его описывает

2. достигаемая точность значительно выше, чем при попытках анализировать матчи глядя на красные и зелёные полоски в отчёте

3. модель непригодна для точного предсказания результатов матча

4. модель ни коим образом не исключает неожиданных результатов в матчах. в основе этой гипотезы - генерация псевдослучайной величины. а никакая невырожденная случайная величина не обязана принимать некоторого нужного вам значения, она лишь может принять это значение с той или иной степенью вероятности.(k4despair)
Есть ещё одна наводка - многие должны знать, что Акар участвовал в создании ещё одного онлайн-менеджера. А там очень подробно описана генерация матча. Мне сильно сдаётся, что эти процессы там и здесь весьма похожи:)

Принципы генерации матча другого проекта:

Каждый игрок на поле представлен как отдельная полнофункциональная единица. Игрок, владеющий мячом, собирает данные об игровой ситуации на поле, анализирует эти данные, а затем принимает решение о дальнейших действиях. Список возможных вариантов:

- Пас (несколько вариантов);

- Удар;

- Обыгрыш / отбор;

- Контроль мяча с целью определить более лучшие варианты для продолжения атаки;

- Затяжка времени;
- Вынос мяча подальше от своих ворот, в случае, если ситуация на поле сильно напряженная;

- Движение вперед.

Выбор действия зависит от текущей ситуации: закрытости и усталости игрока, настроек на игру и тактической схемы, положения партнеров и их закрытостей.

А вот выдержка из правил за 2001 год : "2.1 Опасные моменты. Когда возня в центре поля плавно переходит на половину поля одной из команд или в наступательных действиях атакующей команды начинает просматриваться нечто осмысленное или когда стремительная контратака приводит в восторг толпы болельщиков, возникают опасные моменты , на детальной проработке которых и основан наш генератор матчей. В каждом опасном моменте участвуют от двух до десяти футболистов обеих команд (от выхода один на один до позиционной атаки). С определённой вероятностью в обороне собственных ворот могут участвовать как защитники, так и игроки средней линии и даже нападающие (естественно, для последних вероятность оказаться там значительно меньше, однако и они могут приходить на помощь своей обороне). И только вратарь неизменно стоит на последнем рубеже и участвует в каждом моменте возле собственных ворот (правда, иногда защитники справляются и без его участия). Чилаверты (может быть только пока) не предусмотрены. "

Теория единоборств даёт возможность оценить действия каждого футболиста на поле и его вклад в командный результат:

2.5 - сыграл отвратительно, подвёл команду;

3.0 - играл плохо, стал виновником гола;

3.5 - допускал грубые ошибки;

4.0 - сыграл ниже своих возможностей, ошибался;

4.5 - сыграл нормально, но пару раз ошибся;

5.0 - ничем выдающимся себя не проявил;

5.5 - сыграл в своем стиле;

6.0 - играл хорошо, помог команде;

6.5 - хорошо работал на поле;

7.0 - создал/прервал несколько опасных атак;

7.5 - провел удачный матч, отличился;

8.0 - участвовал почти в каждом эпизоде;

8.5 - был своеобразным лидером команды;

9.0 - отлично сыграл, забил гол или два;

9.5 - играл просто супер, забил несколько голов;

10 - это второй Пеле (или Яшин), несомненно!


(выдержка из старых правил)

Таким образом, исходя из всех вышеописанных данных, можно представить генерацию единоборств ввиде:
1. Игрок, владеющий мячом, собирает данные об игровой ситуации на поле, анализирует эти данные, а затем принимает решение о дальнейших действиях - GK выбивает мяч, который может попасть к разным игрокам, но с разными шансами (№2-номер игрока согласно заявке на матч - (10%); №3(10%); №4(10%) №12(мяч попал противнику-5%)и т.д. ) - Пас (несколько вариантов);

2. Идёт рендом, мяч получает игрок №7СМ, происходит единоборство с его оппонентом на поле - Обыгрыш / отбор;, при этом появляются такие моменты - фол, потеря мяча(аут), травма, карточка и т.д..

3. Идёт рендом, если игрок №7 выигрывает единоборство, то идёт рендом на его действие(пас/удар/прострел, каждый из вариантов имеет свою вероятность) - Пас (несколько вариантов);

4. №7СМ выбрал пас, рендом кому (Gk-1%, сопернику-10%, CD-3%, CF-20%, LW-20% и т.д.) если команда атакует, то вероятность паса в линию атаки выше. Если всё же рендом даёт пас назад или соседнему игроку, то это - Контроль мяча с целью определить более лучшие варианты для продолжения атаки; - Затяжка времени; или - возня в центре :)

5. Мяч у №10CF - Движение вперед. единоборство с защитником соперника - Обыгрыш / отбор;, если единоборство выиграно, то рендом на действие удар/пас/выход один на один, прострел/потеря мяча , где вероятность события разная.

6. Допустим происходит удар, теперь идёт рендом (1. Гол, 2. Мимо, 3.Вратарь взял)

Мы рассмотрели одну из возможных цепочек событий в матче. Такими вот цепочками насыщен весь матч и по результатам действия игрока в матче, в конкретных эпизодах цепочки, он получает свою оценку за матч. На качество игры игрока в эпизодах влияют моментные спецухи типа:

Изображение

Если её сравнивать со стилевой спецухой, которая весь матч на 4-м уровне даёт к силе 40% прибавки, а наша только 32%, то какой смысл в этой спецухи? Это получается просто говноспецуха, которую нет смысла качать. И Aкар должен это понимать.
Однако, если бы понимать цифры как +32% к вероятности совершить отбор или прервать атаку или ещё к чему то , то это совершенно меняет наше отношение к этой спецухе и обьясняет, почему она не отображается в отчёте о матче.

На чём основывается моё предположение?
Я заметил, что игрок 30 100 Уг4 Шт4 будет намного успешнее(не путать с чаще) пробивать штрафные и угловые, чем игрок 30 132 (это наши +32 к силе). К сожалению, статистикой не обладаю, так как у меня нет таких игроков, а вот за соперниками слежу:)

Ну и на последок k4despair приготовил нам "Пародия матча в единоборствах" http://k4despair.narod.ru/parody.html

Здесь вы можете наглядно просмотреть, как проходит генерация матча по теории единоборств. В окошках можно менять соотношения сил, анализировать самые слабые и сильные места, которые могут возникнуть в команде при генерации. Старт матч- выдает поминутную раскладку. Генерация- результат с раскладом.
Например, можно поставить в 2 раза превосходящую по силам команду и посмотреть, что из этого выйдет. В конце концов, ничью, и даже победу может одержать слабая кома! Это теорвер! Не стоит забывать! И «нелогичные» матчи превращаются в логичные!
В скобочках пойдут зоны действия. О чем и шла речь в результате всех дискуссий. Уровень рандомизации показывается рядом.
Не стоит забывать, друзья, что это всего лишь пародия. Здесь не заложены многие вещи из генерации ВСОЛа. Мы лишь хотели показать вам принцип, показать как эти единоборства происходят, показать, что слабая кома тоже имеет свои шансы.

А какие они?
На этот вопрос нам ответит следующая зацикленная пародия- http://k4despair.narod.ru/statparody.html
Из которой можно легко высчитывать проценты из соотношений игр разного уровня команд. Например, поставить у одной комы силу на 700 больше. И посмотреть за тысячу матчей, сколько возможностей склонить результат у той или иной комы в свою пользу.

Единоборства по зонам или участкам поля.

Изображение

Схема№8_spart_vs_brit


Собственно, теперь возникает вопрос, каким образом мяч доставляется к воротам соперника? Как бегают наши игроки по полю?
Если учитываются зоны, то в этом случае вероятно наша схема накладывается на схему соперника и игроки стоят неподвижно, а мяч рендомно передаётся от одного к другому. Допустим мы играем за красных(британь). Рассмотрим расстановку игроков:

RD, LD - свободны, и в единоборства на протяжении матча не вступают.
CD - берёт под опеку CF
DM - против AM, CM
CM - DM, DM, CM, AM
RW, RF - жмут LD
CF - CD
LW, LF - жмут RD


Вот что по этому поводу говорит Dos:


ИМХО, юзаются зоны, при эпизоде рассчитывается сумма сил игроков, которые по позициям должны там находиться с учетом всех бонусов, штрафов, моментных спецух. Это прекрасно ложится на те результаты, которые проявляются, например, в матчах, где преимущество в РС-е одной команды над другой размазано по всему полю, в то время как слабая команда максимально усиливает свою защиту. Что толку, что у монстра +500, если эти +500 сидят во вратаре и 3-х защитниках, которые за весь матч в игру практически не вступают?

А вот как представляет себе генерацию Dus:


В общем то, я уже несколько раз писал - генерация матча построена на эпизодах. Это было прописано в старых правилах. Вот как я себе это представляю. Допустим, у команды "А" тактика "все в атаку", у команды "Б" "атакующая". Мяч выбит голкипером команды "А" и попадает (допустим, напрямую попал, без доп. пасов) игроку этой же команды. Значит, эта команда считается атакующей. Происходит единоборство нападающего с защитником. Все бонусы/штрафы от стиля, трибун, капитана и т.д. учтены, остаются нестилевые спецухи типа От, У и т.д.. Нападающий получает свою прибавку от У, оборонец от От и Оп, далее нападающий получает плюс процент от атакующей тактики, оборонец - минус процент от атакующей тактики(т.к. он защищается). Всё досконально, без округлений, в гене рассчитывается - и вот он, чистый эпизод. Например, у форварда сила 200.34, у оборонца 170.23. Далее в дело вступает любимый всеми рандом и решается, обыгран ли защитник:) Если да, то атака развивается далее, если нет - мяч отбирается и уже команда "А" считается защищающейся.

PS Да, ещё добавлю, что при тех же условиях, если у форварда будет сила 34, а у оборонца - 204, то не всегда оборонец выиграет это противостояние:) Тервер, однако:)

Единоборства с игрой по линиям.

Рассмотрим другой вариант доставки мяча к воротам соперника. В этом случае идёт противоборство по линиям, например, красные атакуют британью, центр у них слабый, поэтому стиль ориентирован на длинные пасы, чтобы от защитников сразу нападающим, иначе центральную линию спартак порвёт. И вот, мяч у линии нападения RW, RF, CF, LW, LF против линии защиты LD, CD, RD. Если защитники обыграны, то происходит единоборство с GK.

Автор: ТОК
Последний раз редактировалось Alaster 20 мар 2016, 11:01, всего редактировалось 2 раз(а).
Alaster
 
 
 

Re: Журнал тренера
Сообщение himera 18 янв 2016, 15:32
Новые стили - новые тактики!
:beer:
Изображение
Аватара пользователя
himera
Модератор чата
 
Сообщений: 2623
Благодарностей: 95
Зарегистрирован: 20 сен 2010, 22:29
Откуда: Москва, Россия
Рейтинг: 501
 
Катвейк (Катвейк, Нидерланды)
Сумба (Дубрека, Гвинея)
НСТК (Синьчжу, Китайский Тайбэй)
Этуаль де Матури (Матури, Гвиана)
 

Re: Журнал тренера
Сообщение Alaster 18 янв 2016, 15:58
3) Нововведения, которые изменили игру

Ребят, ещё вчера я старательно писал о спецвозможностях, где затронул все спецухи, которые находятся в этой игре. И сегодня после новой реформы эта статья стала неактуальной)
Но на самом деле не всё так плохо. Переписывать ,конечно, я не буду, а добавлю выдержки из новых правил сюда. Вот, например:


Изображение

• жёлтым цветом помечены позиции без бонуса
• светло-зелёным цветом помечены позиции с бонусом, тёмно-зелёным цветом помечены позиции с особым бонусом
• светло-красным цветом помечены позиции со штрафом, тёмно-красным цветом помечены позиции с особым штрафом
• для центральных защитников приведены два варианта - с последним защитником или с построением в линию - в зависимости от этого могут быть разные штрафы или бонусы

Глядя на такую расстановку можно сказать, что теперь не трудно догадаться какие игроки должны быть в команде. Например, для бей-беги не выгодно будет использовать полузащитников, под этот стиль подойдут такие расстановки, как 4-3-3 или 5-3-2. А при новом стиле "тики-така" нужно наоборот ставить игроков как можно больше в центр полузащиты. Во общем смысл ,я надеюсь, вы поняли. Особое преимущество у кати, как видно по картинке у нет никаких особых штрафов, отлично подойдёт для слабых команд.

Но это не значит, что только такими расстановками надо играть! Ещё не известно какой бонус идёт в копилку игрока в матче. По моим наблюдениям очень ничтожный, иногда при бей-беги ST получает минус в матче... Всегда ориентируйтесь под соперника и под свою игру.


Теперь поговорим о спецухах:

Изображение

Если подсчитать сумму,например, ПК4, КМ4 и Д4 при {sp} {tiki} или {brazil} , то получим везде одинаковую сумму 80. также и при 4 уровне дождевых спецухах {bb} {kat} {brit}.

Вообще смысл новой реформы это равноправие. То есть теперь все команды теперь будут равны перед собой, особенно в коллизии, когда дождевые команды всегда имели преимущество в виде 3 стилей над 2 солнечными. Да и сама сумма 80%-тоже говорит о равноправии, если вы прочтёте 1 тему, то поймёте, что я прав.


Теперь поговорим собственно о коллизиях:

Изображение

Теперь мы видим то самое равноправие, когда каждый стиль бьёт другой, 3 на 3 так сказать. Также хочу сказать, что {komb} стиль был просто переименован на {brazil} , смысл остаётся тот же.

Принципы равноправия реформы:

• Добавляем новый "солнечный" стиль - тики таку
• Убираем из бей беги и комбинационного все привязки к силе игроков
• Меняем комбинационный на бразильский
• Делаем коллизии таким образом, чтобы дождевые били солнечных, а солнечные дождевых и никак иначе
• В каждой из групп солнечные/дождевые должны быть защитный, атакующий и универсальный стили
• Нормальный стиль становится особым седьмым стилем

Что будет с любимым стилем игроков?

У игроков не будет любимого нормального стиля. Останется шесть вариантов любимого стиля. А при игре нормальным стилем не будет дополнительных штрафов/бонусов от нелюбимого/любимого стиля, что кому-то может и будет полезно. Все игроки нормального стиля при переходе станут любить тики таку, т.е. останутся солнечными с действующими солнечными спецухами.

Можно ли будет заменить спецвозможности на другие при переходе?

Да, но в рамках групп {Пд, Ск, Г} и {Км, Пк, Д} - т.е. в каждой группе солнечных/дождевых стилей развития можно будет при желании заменить спецухи: например, можно будет поменять Км на Д, но нельзя поменять Км на Ск. Компромиссное решение, которое позволит что-то поменять в команде, если всё-таки кому это по каким-то причинам стало нужно (ну например вдруг Тики Така кому-то покажется значительно хуже, чем бывшая Норма), но не глобальным образом.


Авторы: Avers, Akar, Alaster A@A@A :grin:
Последний раз редактировалось Alaster 20 мар 2016, 10:34, всего редактировалось 3 раз(а).
Alaster
 
 
 

Re: Журнал тренера
Сообщение RedBaron 18 янв 2016, 16:08
Теперь все по-другому))) ВСОЛ стал другим)
RedBaron
Эксперт
 
Сообщений: 15285
Благодарностей: 2
Зарегистрирован: 07 июл 2015, 10:36
Откуда: Россия
Рейтинг: 489
 
Текстильщик (Камышин, Россия)
 

Re: Журнал тренера
Сообщение Alaster 19 янв 2016, 20:52
Обещанные ответы на вопросы по новым позициям:
ST - ударный форвард. Без штрафа за позицию на этой позиции могут выходить на поле игроки, имеющие у себя позицию CF. Явлется игроком атаки.
FR - свободный художник. Любой полевой игрок (кроме вратаря) на этой позиции будет играть без штрафа за позицию. Не является игроком атаки, не привязан к определенной позиции, действует по своему усмотрению от ворот до ворот.
LB - левый вингбэк. Без штрафа за позицию (наоборот, с бонусом) на этой позиции играю только те, у кого есть совмещение LD/LM. Является игроком обороны.
RB - правый вингбэк. Без штрафа за позицию (наоборот, с бонусом) на этой позиции играю только те, у кого есть совмещение RD/RM. Является игроком обороны.
Alaster
 
 
 

Re: Журнал тренера
Сообщение Alaster 20 янв 2016, 20:04
4) Сегодня разговор пойдёт о сыгранности. Статья написана в 2014 году, по сравнению с прошлыми она ещё новая. Сразу хочу заметить, что с ведением новых совмещений расстановки приведённые здесь нужно мысленно адаптировать ко своим. Но всё таки отсюда можно подчеркнуть много полезного, если правильно воспользоваться этой информацией

Если Вы решили серьезно заняться сыгранностью, то в первую очередь необходимо внимательно прочитать официальные Правила ВСОЛа

Сыгранность - это дополнительный бонус, который тем выше, чем больше игр футболисты стартового состава уже сыграли вместе в последних матчах своей команды (в этом сезоне).

Учитываются матчи любых соревнований, кроме товарищеских (кубковые, чемпионат, Кубок Межсезонья, Кубок Новичков и т.д.).

Учитывается не более 25 матчей текущего сезона, начиная с последних и заканчивая той игрой, в которой принимало участие менее 4-х игроков сегодняшнего стартового состава (во всех сыгранных матчах считаются любые игроки, хотя бы на минуту выходившие на поле).

Если в одном из рассматриваемых матчей на поле выходили (имеются в виду игроки сегодняшнего стартового состава):

• 6 футболистов - бонус каждому игроку сегодня: +0,10% силы;
• 7 футболистов - бонус каждому игроку сегодня: +0,25% силы;
• 8 футболистов - бонус каждому игроку сегодня: +0,50% силы;
• 9 футболистов - бонус каждому игроку сегодня: +0,75% силы;
• 10 футболистов - бонус каждому игроку сегодня: +1,00% силы;
• 11 футболистов - бонус каждому игроку сегодня: +1,25% силы;
Итоговый бонус сыгранности - это суммарный бонус за рассмотренные матчи (максимально - 25 матчей).

Пример. Если в последнем матче играло 10 футболистов, в предпоследнем - 9 футболистов, а еще на матч раньше - 3 игрока, заявленных сегодня в стартовом составе, то каждый игрок вашей команды сыграет сегодня на (1,00+0,75+0,0)=1,75% сильнее. Более ранние матчи не рассматриваются, т.к. был матч, где не было хотя бы четырех сегодняшних игроков.

Итоговый бонус сыгранности (на сколько % каждый ваш игрок сыграл сильнее номинальной силы по причине сыгранности состава) отображается в отчете о матче.

Итак, к вопросу сыгранности можно подойти двумя путями:
1. Можно держать сыгранность, скажем, на интуитивном уровне. Выпускать игроков по своим ощущениям, поглядывая на показатель сыгранности при отправке состава. У такого способа есть плюсы и минусы. Плюс - состав всегда можно подстроить под соперника, где-то послабее выпустить, где-то посильнее. Также не особо парят дисквалификации и травмы. Минус - практически нереально выжать максимум из этого показателя, потому что не знаешь при каком составе сыгранность будет оптимальной, и из-за этого некоторые проценты сыгранности теряются.
Сам пользуюсь таким подходом и имею сыгранность 10-16%.
2. К сыгранности можно подойти более добросовестно и спланировать кого и когда будешь выпускать. При этом заранее будешь знать в каком матче какую сыгранность команда сможет показать. Но велосипед заново придумывать ни к чему, а можно воспользоваться уже существующими схемами, подстроившись под одну из них, кому какая понравится. Плюсы такого подхода очевидны. Команда выжимает из этого показателя максимум возможного. Заранее всё спланировано и замученная уставшая команда вам не грозит. Но схему придётся постоянно на рпотяжении сезона корректировать, так как вам постоянно будут вставлять палки в колёса то травмы, то дисквалификации. Но это всё преодолимо.

Советы менеджеров:

Алексей Городов aka Leshii' писал(а):
по схеме 4 составов (1 состав = 9 основы+2 подмены, 2 состав = 8 основы+3 подмены, 3 состав = 8 основы+3 подмены, 4 состав = 8 основы+3 подмены) Таким макаром почти каждый из 16 игроков играет 3 игры и 1 отдыхает....
Изображение
при нормальных совмещениях приведенная для примера схема 4-4-2 легко преобразуется в любую другую с теми же игроками...
В случае дисквалификации или травмы на поле выходит игрок со скамейки или малолетка. На крайняк при травме в 10 матчей есть аренда.
Что нам это дает? Сыгранность процентов 16% за последние 25 матчей...
UPD от редактора. Обязательное наличие в составе при такой схеме LM/RM, делает ее практически непригодной для использования командами играющими с вингерами, так как 2х из 4х матчей на поле будет LM/RM.
Для таких команд в составе лучше будет иметь основных игроков CF/LF, CF/RF, левого и правого вингеров основных и левого и правого вингера на замену вместо LM/RM и CM/CF. На выходе имеем стабильно те же 16% сыгранности после 25 матчей.

Алексей Зуев aka Garlik писал(а):

Предлагаю мой упрощенный метод набора сыгранности.
Для начала нужно сделать следующее:
1) Выделить цветом основной состав из 11 игроков под расстановку 4-5-1 (обычно выделяют зеленым цветом "основа")
в составе должны быть минимум 2 ДМ (лучше 3), 2 АМ и вингеры;
2) Выделить другим цветом 4-5 полевых игроков для замены основы
рекомендую (но не догма!) что бы там были РД/ЛД, ДМ, АМ.
Проще всего выделять цветом игроков в меню "Изменение физической формы игроков".
Далее при выставлении состава на матч нужно придерживаться следующих правил:
1) Чем больше в составе игроков основы, тем больше будет набираться сыгранности за матч.
2) Если нужно дать отдохнуть кому нибудь из основы, то вместо него выбирают игрока в первую очередь из 4-5 игроков замены основы.
3) Обязательно в матче должны сыграть минимум 5 игроков из основы. Не важно играют они в стратовом составе или выходят на замену.

Для того, что бы увидеть сколько Вы уже набрали сыгранности нужно выставить в заявке 11 игроков основы в стартовый состав.

Наиболее характерные ошибки при наборе сыгранности:
1) Основа это 11 игроков под расстановку 4-5-1. Именно 11 - не больше и не меньше!
2) Если сыгранность в каком то матче 0, то это не значит, что сыгранность потерялась.
Если сыгранность выше 0 это еще не значит, что сыгранность не потерялась.
Сыгранность теряется, если выходят меньше 4-х игроков основы.
Для сохранения сыгранности важно выполнение условия 3 - а именно 5 игроков основы должны выйти на поле (4 обязательно +1 резерв).
3) При наборее сыгранности нужно особенно тщательно планировать отдых игроков основы и следить за усталостью у них.
4) Не советую совмещать набор сыгранности и строительство базы (или физ центра). Когда строится база поддерживать усталость в пределах нормы становится заметно сложнее.

Виталий Богданов aka Sudden писал(а):
Изображение
Изображение
Чередуя составы таким образом два первых состава получают плюс 1,5%, а трерий 1,25 сыгранностие за каждые 3 матча команды. Т.е за 24 матчей можно соответственно насобирать 12%, 12%, 10%.
Вторая схема отличается только тем, что в ней используются замены.
Изображение
Черных игроков я меняю(обычно в начале матча) на соответствующих игроков из первой схемы.
Тут бонус сыгранность больше, но игроки которые выходят на замену бонус не получают. Плюс если проводить замены в начале матча, как это делаю я, то в случае травмы по ходу матча замен больше не будет...Но зато бонус сыгранности больше и его получают 7 сильнейших игроков команды.
Таким способом за 24 матчей можно насобирать соответственно 18%, 18%, 12%.
UPD от редактора. Комментарий как и схеме Лешего, обязательное наличие в составе при такой схеме LM/RM.

Олег Ксензов aka Forza писал(а):
Смысл таков, сыграть как можно большим количеством игроков основного состава (первые 11 по силе, ну или те кто приносит больше силы, возможно это и 12, и 15 игрок, но по сравнению например с 3 или 10 больше обвешан спецухами).

При этом загонять игроков в бешеную усталость не рекомендуется (под словом "бешеная" можно понимать любое значение усталости исходя из календаря и поставленных целей на сезон).

Сливов, как таковых, не должно быть. Любой слив обязан иметь на поле 4 игроков вашего основного состава (любых 4, но только основного). Мы главные игры сезона играем как? Дублем/резервом? А может сливом? Поэтому желательно 4 основных. И тогда на важную игру вполне реально собрать довольно таки приличную сыгранность. Не важно начнут ли эти 4 игрока сразу игру (или же трое из них со скамейки запасных, кстати, для молодых основных скамейка запасных при наигрывании сыгранности таким образом -лучший вариант).

Есть травмы, есть удаления, поэтому предсказать все просто не представляется возможным. Как вариант замены. В одном матче, кроме 11 игроков основы, могут еще трое сыграть с замены, это на всякий форс мажор (когда кого то из основных 11 травмируют/удалят, а вы до этого перестраховывались и наигрывали еще и запас), да сыгранность будет поменьше, но она будет (допустим не 15-20%, но 7-10%...а это уже что то, 10% силы это даже у средней команды, мое ИМХО, С11 =1000, 1.24 физа, даст +124 балла, мало или много? С таких мелочей все и складывается, там чуть-чуть, и там чуть-чуть, ваша цель урвать этих "чуть-чуть" как можно больше, это и сыгранность, и капитан, и взаимка и стиль спецух).

Врядли есть еще какие то секреты.

Еще бы не забыть, сказать, что сыгранность в определенных матчах может быть равна 0, но это не будет означать, что вы ее потеряли, уже на следующий матч она может стать равной довольно таки значимому проценту. Я думаю объяснять как это происходит не нужно?

Редактор:
Я для набора и поддержания сыгранности использую следующую схему. 10 основных полевых игроков разбиваю на следующие пары: [CF/LF+LM/LF], [CF/RF+RM/RF], [LD/CD+RD/CD], [CM/CF+CM/CD], [CM/CD+CM/CD] (вместо пары [LD/CD+RD/CD] можно использовать [LD/RD+RD/LD], или любые их комбинации. Для каждой пары подбирается запасной игрок таким образом, чтобы когда один игрок из пары отдыхает, запасной мог его заменить и при этом я смог бы использовать любую тактическую схему для игры. Запасные игроки получаются со следующими совмещениями: LM/LF, RM/RF, LD/RD и два игрока CM/CD.
Изображение
(одним цветом выделены игроки одной пары и третий запасной для них)
Такой набор игроков позволяет в любом матче сыграть по любой схеме, и лишь в одном матче - когда игрок CM/CF отдыхает - на поле невозможно выставить AM.
Схема позволяет играть без спецвозможности Ат (так как игроки могут играть два матча через один), но ее наличие увеличивает количество матчей игроков основы и количество выходов на замену игроков запаса, что значительно повышает сыгранность. Для дождевой команды, сугубо ИМХО, просто идеально.

Если вы осилили всё вышесказанное и полны решимости подружиться с сыгранностью, то мой главный совет - всё надо обдумывать и осмысливать. Вышеприведённые схемы мною не проверены и могут содержать ошибки или могут не учитывать какие-то нюансы, поэтому ко всему надо подходить с головой и будет вам счастье.


Автор: Feo, под редакцией: Juggernaut
Последний раз редактировалось Alaster 20 мар 2016, 10:59, всего редактировалось 1 раз.
Alaster
 
 
 

Re: Журнал тренера
Сообщение Alaster 21 янв 2016, 12:29
5) Cегодня и дальнейшие темы пойдут о развитии клуба. Если в вашей команде застой и вы никак не поднимаетесь по силе VS, то эта тема как раз для вас.

Комментарий от автора:

Поскольку периодически поступают вопросы из разряда "что я делаю не так со своей командой?", "как построить топ-клуб?", "посоветуй, что сделать с командой" и т.п., я постарался выделить классические ошибки, которые допускают менеджеры в построении своих команд, и намекнуть как их избежать.

Некоторые вопросы будут пересекаться, могут повторяться и освещаться с какой-то другой стороны для лучшего объяснения и понимания.
Я постараюсь сделать этот топик с наименьшим возможным количеством "буков", чтобы все могли осилить.

К данной теме следует относиться как к некоей МОДЕЛИ построения команды, наиболее близкую мне. Усвоив эту модель, вы сможете построить, так сказать, "стандартный средненький" топ-клуб. Помните, что сильнейшие менеджеры ВСОЛа используют свои модели, привносят в свои команды какие-то новшества, находят какие-то изюминки, что и позволяет им быть сильнейшими. Разобравшись и поняв, что здесь написано, вы сможете уже вносить изменения в свои действия по построению команды, делать шаги вправо и влево, идти тем путем, который вам ближе.

Тема не предназначена для новичков, которые недавно зарегистрировались и играют свой первый или второй сезон (хотя, и они могут что-то почерпнуть для себя).
Здесь не будет объясняться, что такое 2-3-4 коэффициент, что такое бонусные позиции и прочее, что можно прочитать в Правилах ВСОЛа или в теме форума "В помощь новичку!".



9 ошибок… или почему мой клуб не растет


Если у вас команда с Вс в районе 1000-1500 и вы никак не можете вырастить топ-клуб, то скорее всего вы совершаете одну или несколько из нижеперечисленных ошибок.


1. Вы никак не можете собрать 11 игроков основного состава со спецвозможностями. У вас 6-7 спецушных игроков, но постоянно не хватает денег, чтобы купить или прокачать кого-то еще. Помните, что топ-клуб выпускает на поле 11 игроков и у каждого по 16 спецвозможностей (то есть, в сумме 176 спецух).

2. Ваша основа слишком разная по возрасту. Ваш лидер уже ветеран 30-150 лет, а вы качаете игрока 20-70, при этом игроков в возрасте от 20 до 30 лет у вас всего 5. Через 4 сезона ветеран уходит на пенсию, а ваш молодой стал 24-100 (или 110). Почему же вы не выросли по силе за эти сезоны ? Потому что вам надо собрать 11 спецушных игроков с разницей в возрасте не более 6 сезонов. Чем больше будет разница в сезонах у самого старшего и самого младшего игрока вашей основы, тем слабее будет ваша команда.

3. Вы не прокачиваете достаточное количество ветеранских спецух. Вы вроде бы догадываетесь, слышали или знаете, что надо прокачивать ветеранов для получения ветеранских спецух, но не знаете сколько их нужно, а нужно ли, ну и, конечно, у вас не хватает денег на их покупку. Если мы возьмем абсолютно безспецушную команду и начнем выкачивать ее с 17-летнего игрока, постепенно комплектуя основу и имея 8 ТЦ и 8 ветеранов каждый сезон (8 ТЦ = 5 спецух за сезон + 8 ветеранских спецух = 13 спецух в команде за сезон), то через 13 сезонов, когда наш 17-летка станет 30-летним капитаном-ветераном мы накачаем 169 спецух, что практически близко к искомым 176 спецухам основы топ-клуба. В стадии начального развития я бы посоветовал иметь 10-12 ветеранов, которых можно наиграть на 55% полезности без особого ущерба для общего выступления команды в чемпионате и других соревнованиях.

4. Вы не строите Тренировочный центр 8-го уровня (и базу 7-го уровня), потому что это «очень дорого». Вы считаете, что вкачивая на 6 ТЦ 40 баллов по 150к и 4 спецухи по 400к, вы здорово экономите. Но забываете, что каждый сезон вы упускаете 20 баллов силы и 1 спецуху вашей основе, которая из-за этого растет медленней и вряд ли вырастет в топ-клуб. Кроме того, вы ограничиваете свою команду в заработке, не выкачивая игроков на перепродажу. О том, что все баллы до единого должны быть выкачены из ТЦ каждый сезон вы, конечно, знаете и без меня.

5. У вас в основе присутствуют игроки недокаченные до 1 коэффициента. Давайте запомним раз и навсегда несколько цифр, означающих максимум 1-го коэф.: 16-40, 17-45, 18-50, 19-55, 20-60, 21-70, 22-80, 23-90, 24-100, 25-110, 26-120, 27-130, 28-140, 29-150. Это те цифры, вблизи которых должна располагаться сила ваших игроков основы. Дальше идут ветераны, которых нельзя выкачивать баллами с ТЦ или ветеранскими баллами. Если у вас в команде игроки пусть даже и со спецухами типа 22-60, 25-80 или 27-100, у вас не будет топ-клуба. Или ставьте в план докачку такого игрока по 4 ветеранских балла за сезон + 9 баллов с 8ТЦ + закачка спецухами, чтобы набирал с игры.

6. Вы вкладываете все деньги в 1 (2,3) игроков, качаете баллы по 2-3-4 коэф. Помните, что игрок 19-70 на уровне топ-клуба это ничто. И не факт что он вырастет в игрока 28-200. А вот денег на то чтобы прокачать других игроков у вас просто не остается. Качать баллы за 300-1000к для молодой развивающейся команды бесполезная дорогая ненужная роскошь. Эти деньги нужно распределять более-менее равномерно на все 11 игроков основы. 

7. У вас в команде присутствуют безспецушные игроки (или игроки с 1 или несколькими ненужными спецухами) типа 21-60, 24-65, 26-73 стоимостью от 2 до 8 млн, которые закрывают «очень нужные» позиции, но при этом нет 11 игроков основы или достаточного количества ветеранов.
Это просто мертвые неработающие деньги вашего клуба. Продайте этих игроков и купите недостающих игроков основы со спецухами и/или ветеранов для наигрывания ветеранских спецух. Если вам нужны игроки для подстраховки, в «третий» дубль, то оставьте в команде (или купите) игроков стоимостью до 1 млн.

8. Вы не знаете для чего у вас тот или иной игрок в составе в команде. Вы не знаете где у вас основа, где дубль, выставляете на матч «кого бог пошлет» по силе, позиции, физ.форме и т.д. Схема вашего клуба должна выглядеть след.образом (воспользуйтесь цветовой расцветкой, которую недавно ввели во ВСОЛе). 11 игроков основного состава и 8-11 игроков дубля – это те игроки, которыми вы будете играть в 99% матчей сезона. Причем, желательно чтобы игроки основы были молодыми спецушными игроками, а дубль – ветеранами, которых вы наигрываете для ветеранских спецух. Кроме них у вас в команде возможны игроки для прокачки и/или перепродажи, без которых у вас и так укомплектован состав на сезон, а также слабенькие дешевые игроки разных позиций, которые могут понадобиться в случае травмы или дисквалификации игрока основы или дубля (чтобы оставшийся «в живых» игрок не умер от усталости).

9. Вы выкачиваете и продаете спецушных молодых игроков, но не покупаете на эти деньги других спецушных игроков. Встречал во ВСОЛе такую логику – мне пришел 16-летка, я его выкачиваю спецухами и баллами, продаю за «сумасшедшие» деньги и вуаля, у меня есть деньги на оплату базы и тренировку других игроков. Логика в корне неверная. В развивающейся команде вы должны коллекционировать спецухи и ни в коем случае не уменьшать их количество в команде. И если вы продаете игрока со спецухами, то только затем чтобы купить другого игрока со спецухами, более дорогого, с бОльшим количеством спецух.

Автор:carlic
Последний раз редактировалось Alaster 20 мар 2016, 11:02, всего редактировалось 2 раз(а).
Alaster
 
 
 

Re: Журнал тренера
Сообщение Alaster 22 янв 2016, 15:10
6) Продолжая прошлую тему сегодня мы поговорим как заработать денег и как правильно вести бюджет своего клуба

Для начала небольшой справочник для новичков, которые не понимают о чём здесь вообще идёт речь:

Основа – 11 сильнейших игроков команды, имеющие спецухи. На стадии развития команды, кто-то из игроков может не иметь спецухи или иметь 1-2, но в дальнейшем он или прокачивается спецухами в команде или заменяется на спецушного игрока;

Основа топ-клуба – 11 игроков с 16 спецвозможностями, то есть 176 спецух в идеале (возможно, что условную приставку ТОП команде можно дать, имея в основе, например, 150 спецух, так как ее Вс уже достигнет, например, 2500);

8 ТЦ – Тренировочный центр 8-го уровня;

20-70 – игрок 20 лет с силой 70 (настоящей силой);

Ветеран – игрок в возрасте от 30 до 34 лет (имея силу более 50 и сыграв за команду более 55% официальных матчей в сезоне, приносит команде ветеранскую спецуху);

Спецушный игрок –
игрок, прокаченный спецухами, игрок основы.

Развивающаяся команда – так я буду называть любую команду с Вс менее 2000, так как из любой команды можно вырастить топ-клуб. Если Вс менее 2000, рассматриваем такую команду как промежуточное состояние на пути к становлению топ-клубом.


3 мифа об экономии всоликов


1. Я играю без домашнего бонуса на максимальную прибыль и зарабатываю доп.деньги.


Да, конечно… зарабатываешь. Только не считаешь, что дополнительно ты зарабатываешь каждый такой матч около 200к. И не считаешь, что имея еще большее преимущество над соперником, ты бы забил на 1 мяч больше и получил бы на 1 балл больше, который мог стоить, например, 500к… или 800к. И это я не беру крайние случаи, когда команда неиспользующая дом.бонус и не получившая столь необходимую ей прибавку в матче вместо победы вдруг проиграла и вместо того чтобы получить 2 балла, потеряла 2 балла. Здорово заработал!

 

2. Я считаю, что 6 ТЦ вполне достаточно, потому что очень дорого на 8 ТЦ качать баллы по 250к.

Конечно, дорого. Ты бы еще разрушил базу и ТЦ и вообще деньги тратить не надо, красота! А если серьезно, то ты каждый сезон теряешь по 20 баллов и 1 спецухе, не прокачивая ими свою основу и игроков на перепродажу. Большая часть баллов (например, 40-50) идет на прокачку основы (естественно, по 1 коэф.) и меньшая часть (например, 10-20 баллов) на прокачку игроков на перепродажу. Покупаешь парочку молодых ребят, желательно со спецухами, по 2-5-10 млн, через 1-2 сезона продаешь по 10-15-20 млн и получаешь прибыль. И команда растет как на дрожжах, и еще и деньги водятся.

 

3. В моей команде играют игроки только родной национальности и нет легионеров, я экономлю на зарплате бешеные деньги.

Вот тут ты меня убил. В полтора раза больше зарплата легионеров на 7 уровне базы ? Действительно, против цифр не попрешь… Но я тебя «убью» другими цифрами. Открой ростеры сильнейших команд лиги. У них у всех есть легионеры. Потому что, такой путь развития более быстрый (не говоря уже о смене поколений игроков в топ-клубах). В то время как ты экономишь в своей команде максимум до 1 млн за сезон, получая 5-7 млн призовых, они не экономят по 3-5 млн за сезон, получая по 20-30 млн призовых, при этом выигрывая чемпионаты и кубки своих стран, борятся за победу в международных соревнованиях (не путать с КТ).


Как заработать во ВСОЛе всолики или откуда их вообще взять ?"


В первом подразделе давайте вспомним возможные заработки всоликов. Ничего нового вы здесь не найдете, но пробегите глазами и спросите себя – все ли способы заработка вы используете ? Если не все, то почему ? У вас нет достаточно большого стадиона для организации КТ или вам просто лень его создавать и рекламировать?


1. Призовые.

Конечно, они есть. И, конечно, их не хватит на то чтобы построить топ-клуб. Тем не менее, вы обязаны участвовать во всех матчах КМ и стремиться набрать максимальное количество очков для получения максимальных призовых. Чемпионат то же самое - максимальное количество очков для получения максимальных призовых. Никогда не сливайте матчи Кубков, всегда выставляйте основу (все равно игроки не отдыхают в команде в этих матчах, а усталость набирается медленнее, чем в матчах типа В), ведь даже значительно более сильный соперник может вас недооценить, а каждый лишний матч – это лишние призовые. Участвуйте в КТ. Если вы хотите быть сильным менеджером, то должны рассматривать КТ исключительно как дополнительные призовые в сезоне.


2. Доход со стадионов.

Все что относится к предыдущему разделу, относится и сюда. Участвуйте в КМ, проходите как можно дальше в Кубках.


3. Товарищеские матчи.

Отдельно вынесем товарищеские игры. Не ленитесь их организовывать. 200-300 к за игру... по 20-30 игр в сезоне – это круглая сумма.


4. Организация КТ.

Если вы уже сумели отстроить приличный стадион и можете сделать хороший призовой фонд - не ленитесь, организовывайте. Максимальная прибыль с КТ - 4 млн не будет лишней в кассе развивающейся команды.


5. Написание комментариев и обзоров.

Личный счет менеджера пополняется вполне официальными методами. Развиваете команду – развивайте ее всеми доступными игровыми способами.


6. Аренда.

Скорее всего, у вас некого еще отдавать в аренду, да и некогда, так как вы боретесь всеми силами во всех соревнованиях, у вас нет игроков, которых вы бы с легкостью могли отдать в аренду за хорошие деньги и не просесть по силе. Но такой способ заработка есть во ВСОЛе и мы его упомянем.


7. Спецуха К (Кумир).

Накачивать своим игрокам спецуху К с ТЦ или ветеранами непозволительная роскошь для развивающейся команды. Накачивать нужно только боевые спецухи. Покупать тоже еще слишком рано – мы зарабатываем на ветеранов и игроков основы. Скорее это роскошь доступная топ-клубам. Но вы можете попробовать ухватить на трансфере ветерана с К или К2. Такой маленький успех позволит вам заработать дополнительные всолики в течение сезона.


8. Сборники.

Ваш клуб не слишком силен, но возможно у вас все-таки есть в составе 1 или 2 игрока доросшие или выкаченные до уровня одной из трех сборных. Тогда вы получите всолики за их выступление на отборочных матчах, а возможно и за выступление в финальной части ЧМ или ЧК. Но не надо ставить целью выкачивание игрока до уровня сборной. Пусть это получается естественным путем. Важно вырастить 11 игроков, а не 1-2 суперперекаченных сборников, на которых будут уходить все средства клуба.


9. Мирокубки.

Это то куда вы должны стремиться любой ценой. В некоторых странах вполне реально попасть в мирокубки даже с Вс 1300-1500. Каждый раунд мирокубков будет вам приносить 2-3 млн дохода (плюс до 10 баллов силы). А попадание развивающейся команды в групповой этап мирокубков равноценно сорванному в казино Джек-поту. Правила выступления такие же как и для остальных Кубков.

А теперь мы рассмотрим более интересные не столь явные способы заработка всоликов, а также, откуда вообще взять деньги, если до этого вы жили от призовых до призовых.


1. Правильное планирование расходов.

Начнем новый подраздел с первого взгляда со странного. Чтобы деньги были их нужно считать и планировать.

Рассмотрим упрощенный пример. У вас развивающаяся команда уже с 7 базой, с 9 молодыми игроками основы и с 8 ветеранами, еще неуходящими на пенсию, которые и в следующем сезоне будут иметь силу выше 50 (считаем, что покупать ветеранов нам не надо, имеющихся достаточно). В конце сезона у вас на счету скопилась 20 млн. Хорошая круглая сумма, есть соблазн купить хорошего молодого спецушного игрока в основу. Но правильным будет посчитать эти 20 млн следующим образом.

а) у нас нет уходящих на пенсию ветеранов, прихода денег в наступающем сезоне больше не будет. Поэтому выделяем на оплату базы 6 млн (округляю).

б) с первых же дней нового сезона необходимо выкачивать наш 8 ТЦ. 5 спецух – 2 млн. Еще 1 млн оставим в запасе на 4 балла силы. Остальные баллы уже будем планировать качать с денег приходящих от домашних матчей КМ. Итого – 3 млн.

в) мы активно строим стилевую команду, поэтому на изучение стилей мы оставим – 1 млн.

г) оставшиеся деньги мы потратим на 2х игроков основы по 5 млн с 2-3-4 спецухами – 10 млн. Именно на двух, потому что именно столько нам не хватает до 11 игроков основы. Причем, вполне вероятно, что это будут игроки не нужного нам стиля (или просто неизвестного), в них мы вкачаем по 9 баллов с ТЦ и скорее всего перепродадим одного или обоих через сезон с прибылью.

Мы не можем позволить команде уйти в минус, не выкачивать ТЦ, не изучать стили и недоукомплектовывать состав на сезон.
 

2. Ненужные безспецушные игроки вашей команды.

Как правило, в застрявшей в развитии команде можно найти достаточное количество таких игроков. 20-58, 23-61 и даже 28-100 Л2 - это все ваш стартовый капитал для следующего витка развития команды. Продайте этих игроков и купите, наконец, достаточное количество ветеранов или игроков основы (пусть даже и временных для выкачки и перепродажи).


3. Продать «кого-нибудь».

Теперь рассмотрим вариант, когда вы выжали из клуба все что могли. Вы отстроили базу 7-го уровня, приличный стадион, у вас есть 8 ветеранов, у вас целых 8 игроков основы прилично закаченных спецухами. Но. У вас больше нет всоликов на счету команды, у вас короткий ростер из 20 игроков, причем игроки, которые не входят в основу или в дубль стоят не дороже 1 млн. Это тупик, выбраться из которого не просто. Вы живете от призовых до призовых, в попытках выкачать ТЦ. Мысли о покупке еще одного ветерана или игрока основы причиняет вам головную боль.

Рассмотрим упрощенный вариант. Ваша основа это: лидер 27-150 и остальные 7 игроков в возрасте от 25 до 20 лет. Продайте лидера. Он несколько выбивается по возрасту от остальных. На вырученные деньги купите 4х молодых игроков «в основу» в возрасте 19-20 лет с несколькими спецухами. Они будут прибавлять на старении и из вашего теперь легко выкачиваемого ТЦ. Кто-то останется в команде, кого-то вы перепродадите через 1-2 сезона. Ваша команда не сильно упадет в силе, зато получит мощный толчок для дальнейшего развития.

Если в подобной ситуации нет явно выбивающегося по силе игрока, обратите внимание на прокачку ваших игроков. Возможно, вся основа прокачена Пк Км Ат, а какой-то из игроков Пк Д От. Советую продать игрока не вписывающегося в общую прокачку команды.

Не продавайте лидеров или просто сильных игроков-ветеранов! Они уже находятся в разделе Ветераны вашей команды. Как правило, они уже слишком дешевы и могут быть проданы за низкий процент от своей стоимости - много денег вы за них не выручите. Они принесут вам гораздо больше пользы будучи капитанами в матчах и принося ветеранские спецухи следующие несколько сезонов, а затем и ветеранские баллы.


4. Трансферы.

Это один из основных видов заработка во ВСОЛе, если не самый основной. Я не буду останавливаться на нем подробно, все можно увидеть в ростере успешных команд Лиги во вкладке Сделки.

Есть два типа заработка на трансферах: с вложениями средств команды и без вложения.

Пример заработка без вложения:

а) покупка молодых игроков, которые прибавляют в силе и стоимости на старении. Например, покупаем 18-42 и продаем 20-50. Особенно этот способ хорош для команд, которые являются «худшими» в стране – 15-ая команда дивизиона, 30-ая команда страны. В таких командах молодежь прибавляет на старении максимальное количество баллов.

б) покупка игрока 28-50 и продажа с прибылью через сезон игрока 29-50 (в данный момент этот способ заработка освоен многими менеджерами, может «умереть» через некоторое время).

Пример заработка с вложением:

а) покупка игрока 20-58 Л4 и продажа через два сезона игрока 22-80 Л4 (прокачка баллами в ТЦ и набор баллов с игры, возможно, ветеранские баллы)

Не бросайтесь покупать (и продавать) игроков на трансферном рынке, предварительно подробно не изучив сделки успешных команд, а также какие цены на подобных игроков на рынке, как они будут изменяться в цене в следующем сезоне, прибавив на старении или получив некоторое количество баллов в ТЦ.

В развивающейся команде мы не зарабатываем деньги на прокачке игроков ветеранскими спецухами и спецухами из ТЦ!


5. Набор баллов с игры.

Еще один из самых основных и неявных способов заработка во ВСОЛе. Кроме того, без хорошего набора баллов с игры практически не возможно построить топ-клуб. Какая команда больше прибавит в цене за сезон, набравшая 80 плюсов/баллов с игры или набравшая 130 ? Конечно, вторая. Также и отдельные игроки второй команды прибавят в стоимости больше чем в первой. Например, вы купили в основу игрока 22-70. Он не прибавил на старении, не получил ветеранских баллов, вы не качали его в ТЦ, но через сезон продали игрока 23-90 с прибылью в 8 млн. Вполне реальная история.

Автор: carlic
Последний раз редактировалось Alaster 20 мар 2016, 11:02, всего редактировалось 1 раз.
Alaster
 
 
 

Re: Журнал тренера
Сообщение Alaster 24 янв 2016, 12:06
7) Закончив в прошлой теме на подзаголовке как набрать баллы я представлю вам небольшую тему как собственно набрать баллы


Набор баллов с игры


Как подготовить команду к сезону, чтобы набирать большое количество баллов.

Предположим, встречаются две команды. Мы будем использовать упрощенные варианты матчей без учета тактики, расстановки, наличия в составе игроков-«монстров» и пр. Одна команда выставляет на матч состав силой 1000, другая – 1200. Какая команда победит ? При прочих равных условиях с большой долей вероятности победит вторая команда. Предположим, что согласно правилам «Изменение силы игроков по результатам матча», в среднем, первая команда получит 1 плюс и 1 минус. А теперь добавим несколько условий. Первая команда играет дома, у нее капитан 34 лет (у второй команды капитан 29 лет), накоплена сыгранность 15% (вторая команда не держит сыгранность, «сливая» матчи), подобраны игроки одного стиля (в отличие от второй команды), в составе много реальных и известных игроков, есть 4 игрока с Пк4 и команда играет Спартаковским стилем (вторая команда имеет несколько спецвозможностей Г, Ск и Км и играет Нормальным стилем). Итак, кто выиграет теперь ? С большой долей вероятности победит первая команда, несмотря на такое отставание в силе в момент отправки составов. Теперь, согласно правилам, я предположу, что она получит за матч 4 или 5 плюсов/баллов силы.

Смысл данного примера показать как сильно прибавка ваших игроков в силе после начала матча повлияет на ваш набор баллов с игры.


Капитан.

Всегда имейте в составе сильного капитана. Чем он старше и сильнее, тем больше ваша прибавка в матче. Не недооценивайте роль капитана в команде. Даже 30-летний капитан будет сильно уступать 34-летнему. Посчитайте, какую роль сыграет капитан во встрече двух одинаковых команд с силой стартового состава 1000, если в одной команде капитан 34-120, а в другой 30-100.



Сыгранность.


С первых матчей сезона накапливайте и удерживайте в дальнейшем сыгранность состава. Не так сложно ставить в каждый следующий состав 4 игроков из предыдущего состава. Мой маленький совет – также всегда ставьте в состав 4 игрока вашего основного состава, независимо от их участия в предыдущем матче.


Подбор спецвозможностей.

На стадии развития команды, вкачивая спецухи, мы часто думаем, кому и какие давать. Если вы уже выбрали путь развития своей команды и ее будущий основной стиль, то постарайтесь качать нескольким своим игрокам спецуху одного стиля, это позволит вам иметь преимущество над соперниками, у которых спецухи прокачены «вразброс». Упрощенный пример: лучше прокачать 5 игрокам Г4 и иметь максимальную прибавку при Британском стиле и чередовать его с Бей-беги, чем прокачать двоим Г4, другому У4, четвертому От4, пятому Ат4.

 
Взаимопонимание.

В свете последних реформ, когда стили стали доступны в скаут-центрах и на трансферах, вы все чаще и чаще будете сталкиваться со стилевыми командами. Если раньше таких команд были единицы и было необязательно иметь в арсенале этот способ прибавки в силе, то сейчас это жизненно необходимо.

 
Реальные и известные игроки.

Новый параметр, также появившийся недавно и дающий игрокам прибавку в силе. Обращайте внимание на таких игроков в своих командах, в спортшколах и на трансферах.

 
Следующие бонусы не являются «подготовкой» команды, но могут дать серьезное и достаточное для победы преимущество в матче, которое поможет набрать «лишние» баллы.


Домашний бонус.

Используйте преимущество домашнего бонуса на полную (то есть играйте всегда с заполненными трибунами). Преимущество своего поля поможет вам частенько обыгрывать команды, которые сильнее вашей в соотношении 110-130% или забить лишний мяч в ворота слабого соперника для получения лишнего балла. Также см. подтему «3 мифа об экономии всолков».
 

Коллизия.

Существует семь различных стилей игры, каждый из которых даёт бонусы определённым позициям на поле и штрафы другим. У каждого футболиста есть любимый стиль, которым он играет сильнее - это скрытый параметр и его можно узнать в скаут-центре. Некоторые спецвозможности дают особые прибавки к силе при игре определённым стилем. Коллизии стилей - какой из стилей получает дополнительный бонус при игре против другого:
 

Супер.


Супер заставляет ваших игроков играть заметно сильнее за счет двойного увеличения усталости после матча.
 

Моментные спецвозможности, как способ набора баллов с игры.

 
Снова возвратимся к нашим командам с силами 1000 и 1200. Допустим, что теперь у них ни у кого нет дом.бонуса (матч Кубка страны или Вызова), одинаковые капитаны, одинаковая сыгранность, взаимка и известность. Кто победит ? Снова с наибольшей вероятностью победит вторая команда. Уже по сделанному выше допущению мы приняли, что первая команда в таком матче наберет 1 плюс и получит 1 минус. Снова меняем условия. Теперь у первой команды все форварда и атакующие полузащитники имеют спецуху У4, все защитники и опорники имеют спецуху От4 и Оп4, вратарь имеет В4 и Р4. Кто выиграет теперь ? Теперь, даже несмотря на то что первая команда будет проигрывать по полоске в силе команд в начале и конце матча, победу с большей вероятностью следует отдать первой команде, а также 4-5 баллов силы полученные по итогам такого матча.

Совершенно очевидно, что в среднем, команда, имеющая моментную прокачку, будет набирать с игры больше баллов, чем стилевая. Допустим, что и моментная, и стилевая команда имеет значительное преимущество над соперником, обыгрывая его с крупным счетом. При прочих равных условиях в большинстве случаев моментная команда забьет на 1-2 мяча больше (или не пропустит случайный мяч в свои ворота) и получит «лишний» балл силы.
 
Не «сливайте» матчи – получите больше баллов.


Я определю понятие «слив», как игру команды с опт.2 ниже 60%.
 
Давайте возьмем пример классической «сливающей» команды, которая является середняком Д1. У вас 11 относительно сильных спецушных игроков основы и 11 «полных отстоев» с силой в районе 20. Эта наша первая команда сыграет 5 матчей.

1 матч. Вы играете матч в середине сезона и упираться в нем не видите смысла – игра против лидера в гостях, а ваши игроки набрали уже усталость. Вы «сливаете» матч с опт.2=20%, получаете 5 минусов своему дублю, что, конечно, вас мало волнует. Но вот что вас должно волновать: 1. Вы не использовали этот матч для набора баллов, 2. Вы потеряли один из важнейших параметров прибавки в силе – сыгранность, 3. Вы вогнали в минуса лидера вашей федерации, он получил 1 плюс и 3 минуса в этом матче, то есть поспособствовали его соперникам в мирокубках. Ваша федерация теряет в силе из-за матчей с участием вашей команды, причем в силе теряют обе команды играющие в этом матче.

2 матч. Вы играете дома с чуть более сильной командой, обыгрываете ее и получаете 3 плюса.

3 матч. Вы играете в гостях с чуть более слабой командой, но в домашних стенах, прекрасно представляя силу вашего состава на этот матч, соперник дает вам бой, ваши силы в матче абсолютно равны и матч заканчивается ничьей. Состав перед началом матча у вас был более сильный, поэтому за матч вы получили 1 плюс и 1 минус.

4 матч. Вы снова играете с чуть более слабой командой, но дома. Соперник, зная какой будет против него состав, решил вам «слить». Из-за высокой опт.2 и забитых мячей вам удалось не потерять баллы и набрать 1 плюс.

5 матч. Снова «слив» в гостях более сильной команде, потому что надо сбросить усталость. Потеря дублем 4 баллов силы.

 
А теперь сыграем эти матчи второй командой, которая не «сливает».
 
1 матч. Вы тоже не видите смысла тратить усталость на тщетные попытки противостоять в гостях лидеру и выставляете второй состав, состоящий из ветеранов, которых вы наигрываете (кстати, с силой 50, а не 20, как у первой команды) и 4 игроков основы, которые играли в прошлом матче (например, наименее уставших или имеющих Ат). Ваша опт.2 в этом матче составила 75%, сыгранность была сохранена, а за матч вы получили 2 плюса и 1 минус.

2 матч. Предположим тоже развитие событий, вы выставили основу и набрали то же количество баллов – 3.

3 матч. Сила составов команд в матче в примере выше были равны. Но сейчас у нас сохранена сыгранность. На силе составов в 1500, сыгранность в 15% даст прибавку в 225 баллов. Я думаю, при прочих равных условиях этого часто будет достаточно, чтобы одержать победу. Я предположу 2 плюса в этом матче.

4 матч. За счет сыгранности вам удалось забить на 1 мяч больше, вы получили 2 плюса.

5 матч. Вы снова наигрываете ветеранов-дублеров, выставив 4х игроков основного состава с опт.2 = 80% и получаете 3 плюса и 1 минус.
 
Теперь посчитайте, кто набрал больше баллов. Убавьте, например, 3 балла силы, если считаете, что я был слишком оптимистичен для второй команды. Картина сильно изменилась ? Хотя, я считаю, что можно набрать в матчах второй команды на 2-3 балла и побольше…

Учтите, что команда варьирующая опт.2 в пределах 70-120% гораздо труднее просчитывается соперником, чем команда, которая играет с опт.2 по системе 20%-120%-120%-120%-20%. Не «сливая», вы можете обыграть слабого соперника дома с опт.2 = 80%, а в следующем матче, так сказать, «слить» матч сильной команде с опт.2 … 80%! Много ли поймет, о чем вы думаете и какой состав можете выставить, ваш следующий соперник?

 

Используйте оптимальность1 и оптимальность2 для набора баллов.


Перед отправкой каждого состава нужно считать опт.2 (если, конечно, на важный матч не отправляется вся основа) и опт.1.

Опт.1 считается - берем Силу выбранного состава с бонусными позициями (RW, LW, DM, AM), убираем бонусные позиции и делим опять на Силу выбранного состава без бонусных позиций. Например, 1413 делим на 1389, получаем 1,017, то есть опт.1 = 101,7% или по правилу мат.округления 102%.

Опт.2. Берем Силу выбранного состава и делим на Вс своей команды. Например, 1128 делим на 1397, получаем 0,807 или 81%.
 
Частично про опт.2 уже было упомянуто. Нужно запомнить отметку в 80%, выше от которой вы не будете терять баллы еще до начала матча. Вам не удастся в течении всего сезона всегда отправлять составы выше 80%. Старайтесь всегда дотянуть до 75% - это дает -0,5 балла до начала матча, то есть, может вы еще и не потеряли балл силы до начала матча. В редких случаях вы должны отправлять состав с опт.2=70% (потеря 1 балла силы). И только в самых крайних случаях: из-за травм, дисквалификаций, низкой физ.формы, крайней усталости, в единичных матчах сезона ваша опт.2 может колебаться от 60 до 70%.

Оптимальность 1 = 102% достигается в схемах 3-5-2 или 4-5-1 с 4-мя бонусными позициями LW, RW, DM, DM или с 3-мя АM, DM, DM (всё зависит от стиля игры), а также в схеме 4-4-2 с LW, RW, DM. Возьмем округленное число матчей за сезон – 50 (16 матчей КМ, 30 матчей чемпионата и 4 матча кубка). Если вы используете опт.1 = 102%, допустим в 40 матчах, в каждом из которых получите дополнительные +0,5 балла, то это выльется в дополнительные 20 баллов с игры за сезон. Очень хорошая добавка к остальному набору.

Автор: carlic. Под редакцией: Alaster
Последний раз редактировалось Alaster 20 мар 2016, 11:04, всего редактировалось 3 раз(а).
Alaster
 
 
 

Re: Журнал тренера
Сообщение Alaster 25 янв 2016, 16:41
8) Заканчивая общую тему ошибок менеджеров я теперь приведу статью о том как правильно построить ТОП-клуб. Статья написана не так давно, но после реформ очень многое изменилось. Я как можно менял в ней уже неактуальные темы, тексты. Если есть вопросы или замечания, то обязательно пишите.


Когда я начал играть во ВСОЛ, я быстро понял, что сильная команда - это команда с кучей спецух (гениально, не правда ли?). Посчитал сколько их надо всего и прикинул через сколько сезонов я смогу этого достигнуть. В процессе выкачивания команды, я начал думать, а что отличает один суперклуб от другого, если они оба полностью закачены спецухами ? И я понял, что огромное значение имеет сила с11, так как вся эта куча спецух накладывает свои бонусы именно на эту силу. Накачал я стилевую спецуху 4-го уровня игроку с силой 200 и игроку с силой 100. Спецуха одна и та же, а вот прибавка совершенна разная и уровень игроков тоже разный. Осознав, это, я пошел еще дальше и пришел к выводу, что качать спецухи и силу - это безусловно нужно и понятно, но решающее значение имеет возраст, как отдельного игрока, так и всей основы в целом. Потому что можно закачать игроков спецухами и силой, но один игрок основы будет 30 лет, а другой – 20 лет, и серьезного суперклуба не получится. И фактически на этих 3 китах держится построение топ-клуба: спецухи (176 штук для 11 игроков), сила с11 (реальная сила 11 игроков основы) и возраст основы. Ниже мы подробнее об этом и поговорим.
 

"Спецвозможности или как правильно прокачать команду спецухами"

 
Для прочтения этого раздела вы должны хорошо ориентироваться в прибавке от спецух на различных стилях!


Часто задаются вопросы: «что качать защитникам?», «какие спецухи качать?», «какая прокачка сильнее?» и т.д. По-моему даже новичек знает, что во ВСОЛе присутствует «дождевая» прокачка (спецухи Г, Пд, Ск) и «солнечная» прокачка (спецухи Пк, Км и Д). Названия основаны на мифе, что в дождевую погоду лучше играют первые, а в солнечную – вторые спецухи. Миф уже практически искоренен, но для простоты и краткости названия прижились.


Прокачка команды спецухами.

 
Итак, существуют несколько типов прокачек «дождевого» и «солнечного» стиля. Когда кто-то говорит мне что хочет прокачать команду под «дождь», я спрашиваю - под какой именно «дождь» ты хочешь прокачать команду ? и это часто ставит в тупик. Для того чтобы тупиков не было, я решил расписать здесь различные типы прокачек.

 
Типы прокачек под «дождь», их достоинства и недостатки:

1. Л4 Г4 Пд4 Ат4 – прокачка под Британь. Первые «дождевые» команды-«монстры» часто имели именно такую прокачку.

Достоинства: как и всякая команда со спецухой Ат, дает возможность накачивать очень большую силу игроков в силу того что они могут играть большое количество игр подряд. Данная прокачка дает максимальный прирост силы команды в матче на Британи.

Недостатки: как оказалось позднее форварды без У4 выглядят на поле слабее, чем с У4. Нет смысла ловить на Бей-беги «солнечные» команды, для которых основной стиль – Тики-така. Не выгодно использовать нападающих, которые получают штраф к силе.

2. Л4 Г4 Пд4 Ск4 – чистая стилевая прокачка.

Достоинства: дает максимальную прибавку на всех трех «дождевых» стилях. Дает вообще наибольшую полоску силу в матче, позволяя развить сумасшедшую силу в матче. Прекрасно ловит на коллизию «солнечников». Дает вариацию игры против солнечных команд.

Недостатки: тяжело набирает силу по сравнению с командами с Ат. Достаточно тяжело играть, когда лидеры становятся ветеранами и после 2-3 игр нуждаются в отдыхе.

3. Л4 Г4 Ск4 Ат4 – прокачка под Бей-беги. Достаточно новая прокачка для топ-команд.

Достоинства: как прокачка с Ат дает хорошую возможность для набора большой силы.

Недостатки: теряется дополнительный прирост силы из-за потерянной спецухи Пд

4. Л4 Г4 У4 Ат4 и Л4 Г4 От4 Оп4 (Л4 Г4 От4 Ат4) – моментная прокачка. Встречается крайне редко, впрочем, как и в целом, прокачка моментными спецухами.

Достоинства: большой набор баллов игроками из-за моментной прокачки и Ат. Есть резон ловить на коллизию «солнечные» команды. Победы при проигрыше в силе в матче.

Недостатки: фактически один основной стиль игры – Британь (условно, второй игровой стиль Бей-беги, но прибавка (без выигрыша коллизии) не слишком велика). Как следствие, может трудно играть против стилевых команд со спецухами Пд. Никогда не выдаст умопомрачительной силы в матче и будет проигрывать по полоске силы (при прочих равных) стилевым командам.

5.  Л4 Г4 Пд4 У4 и Л4 Г4 Пд4 От4 (или Л4 Г4 Ск4 У4 и Л4 Г4 Ск4 От4) – смешанная прокачка. Практически не встречается в чистом виде.

Достоинства: даст и большую полоску силы, и все прелести от моментной прокачки. В приведенном примере большая полоска силы на Британи.

Недостатки: в приведенном примере, нет смысла играть Бей-Беги (или Катеначчо) и против «дождя», и против «солнца». Нет спецухи Ат, хотя моментные спецухи должны дать дополнительный прирост баллов. Но опять же проблема с возрастными игроками, которые вполне могут проводить по паре матчей за неделю только за сборную.

 
По аналогии с «дождевой» прокачкой, приведу примеры «солнечных» прокачек:

1. Л4 Пк4 Км4 Ат4 – прокачка под Спартак;

2. Л4 Пк4 Км4 Д4 – чистая стилевая прокачка;

3. Л4 Д4 Пк4 Ат4 – прокачка под Норму;

4.  Л4 Д4 У4 Ат4 и Л4 Д4 От4 Оп4 – моментная прокачка (или Л4 Пк4 У4 Ат4 и Л4 Пк4 От4 Оп4 – практически не встречается);

5. Л4 Пк4 Км4 У4 и Л4 Пк4 Км4 От4 – встречается редко;

6. Л4 Км4 Д4 Ат4 - прокачка под бразильский стиль.

7. Пк4 Км4 Д4 Ат4 - прокачка под тики-таку

Конечно, совершенно не значит что все 10 игроков (без вратаря) должны быть прокачены именно таким одинаковым образам, чтобы соответствовать определенному типу прокачки. Но, как правило, 7-8 игроков в команде дают возможность понять, какую игру предпочитает менеджер команды. Ниже мы посмотрим, какие отклонения от основной прокачки допустимы, а какие нет.


Ошибки при прокачке команды спецухами.

1. Не смешивайте различные типы прокачек, так как вы не получите максимального прироста для своей команды. Например, если вы качаете команду Л4 Г4 Пд4 Ат4, не надо качать игрока Л4 Г4 Ск4 Ат4. Вы не получите максимальной прибавки ни при игре Британью, ни при игре стилем Бей-беги. Или при прокачке форвардов Л4 Г4 Пд4 Ск4, не качайте защитников Л4 Г4 От4 Ат4. Вы не увидите в своей команде ни потрясающей прибавки в силе, ни действия моментных спецух (побед при проигрыше в силе).

И в тоже время не будет ошибкой прокачать например всю команду Л4 Г4 Пд4 Ат4, а форвардов Л4 Г4 Пд4 У4 и/или Л4 Г4 У4 Ат4. Или при прокачке всей команды Л4 Г4 Ск4 Ат4 сделать игрока Л4 Г4 Ск4 У4 или даже Л4 Г4 У4 Ат4.

2. Качайте основу только боевыми спецухами. В основном это относится к спецухе К, которую частенько можно увидеть в основе сильных команд. Да, это всего лишь одна спецуха и это мелочь. Но во встречах двух топ-клубов все решают мелочи – лишние 5% сыгранности, капитан на 2 года старше, а также правильность прокачки игроков!

3. Не качайте команды одними моментными спецухами. Нет ни одной команды-«монстра», ни одной команды выкаченной сильнейшими менеджерами, ни одной команды выигравшей мирокубок, не имеющей хотя бы одной стилевой спецухи. Хотя... может быть вы будете первым?

4. Не качайте команды без Л. На данном этапе развития ВСОЛа это особого смысла не имеет (правда, Аверс упоминал о возможной реформе этой спецухи). Сейчас это практически вторая по силе спецуха после первой стилевой, но, соответственно, более универсальная, так как может быть вкачена всем игрокам и все равно каким стилем играет команда – прибавка будет одинаковой. Но если вы в десятке сильнейших менеджеров ВСОЛа или уверены, что будете там, то можете попробовать и такую прокачку. В 26 сезоне команда без Л выиграла мирокубок.

 
Прокачка игроков для усиливающих замен (УЗ).

Отдельно стоит упомянуть о прокачке игроков, которых используют для того чтобы делать усиливающие замены в матче (УЗ). Прокачка такого игрока для УЗ, обычно форварда, реже полузащитника, выглядит как У4 Г4 Пд4 Ск4 (или У4 Пк4 Км4 Д4), дающая максимальную силу игроку в матче. Иногда используется прокачка У4 Г4 Пд4 Ат4 (или У4 Пк4 Км4 Ат4), дающая меньшую прибавку игроку в матче, но зато позволяющая игроку участвовать в бОльшем количестве матчей, а следовательно потенциально набирать бОльшее количество баллов с игры. Напомню, что спецуха Л усиливает всю команду, в то время как стилевые и моментные спецухи усиливают самого игрока. Используя усиливающую замену, тренер команды как бы использует игрока с пятью спецухами. В начале матча на поле выходят 11 игроков с Л4, а с 15 минуты или позднее на замену самому слабому форварду выходит «монстр» на УЗ. В этом случае команда полностью получает бонус от 11 Л4, а в матче развивает бОльшую силу засчет игрока-«монстра», выходящего на УЗ.

В развивающейся команде подобная прокачка вполне возможна у старшего по возрасту игрока-лидера, так как ему нет смысла усиливать спецухой Л остальных более слабых игроков команды. Зато более молодые и слабые игроки с Л усиливают своего лидера вдобавок к его собственной большой настоящей силе и стилевым и моментным спецухам.


Прокачка вратаря.

Оптимальная прокачка вратаря это - Л4(Ка4) В4 Р4 Ат4. Некоторые менеджеры предпочитая играть защиту всегда либо в линию, либо с последним защитником, не качают одну из спецух В или Р. Особого смысла это не имеет, так как все равно стабильного дополнительного бонуса в матче размером в 12% ни одна из других возможных спецух вратаря не дает. Вторая возможная прокачка вратаря это - Л4 В4 Р4 П4. Спецуху П нельзя назвать полностью бесполезной. Но вратарь без Ат будет нуждаться в сильном дублере, чтобы частенько не проваливаться по Опт.2, да и важных матчей в сезоне может оказаться не так мало, а основной вратарь может поднабрать усталость. Спецухе К не место в основном составе, она вполне может быть у вратаря-дублера или у третьего вратаря.

 
А теперь, главное о прокачке команды спецухами.

Наверное, все мы мучались или мучаемся вопросом - какая же прокачка сильнее? Правильный ответ: сильнее та прокачка, которую использует сильнейший менеджер и выигрывает мирокубок. Или другими словами, выигрывает менеджер команды, а не прокачка команды.

 
"с11"

В данном разделе мы не будем рассматривать возможность травм и дисквалификаций игроков основы команд.


Кто сильнее?

Встречаются две команды, полностью закаченные спецухами (у каждого игрока основы по 16 спецух). Кто сильнее ? Дождь или солнце ? Моментные или стилевые ? Трудные вопросы, на тему которых можно поспорить. А если команды прокачены одинаково ? К тому же есть еще куча факторов, которые будут влиять на исход матча. Опыт тренеров и капитаны команд, взаимопонимание и сыгранность и пр. Допустим, это матч плей-офф мирокубка. Тренеры обеих команд сильны, они смогли вырастить такие команды и пробиться в эту стадию. Они никогда не поставят на матч капитана 26-27 лет, они оба наигрывают и берегут сыгранность, они вывели к этому матчу физ.форму игроков команд и пр. Кто тогда является фаворитом в этом матче ?

Бесспорным показателем силы команды является показатель с11 – сила 11 сильнейших игроков команды. Именно на силу игроков ложатся все процентные бонусы. В нашем, как всегда, упрощенном примере возьмем, что сила с11 первой команды будет 1650, а второй - 1870. Разница в силе составит 220 баллов. Фаворитом предстоящей встречи, естественно, будет являться вторая команда. Почему ? У каждой команды есть первая стилевая спецуха под основной стиль игры, на которой мы и рассмотрим, в чем заключается преимущество второй команды.

Средний игрок первой команды имеет Настоящую силу (НС) 150 баллов, игрок второй – 170. На первый взгляд разница в 20 баллов не кажется такой уж огромной и может быть нивелирована процентными игровыми бонусами. Посмотрим, что случится с первой стилевой спецухой 4-го уровня, дающей 40% прироста игроку (например, Пк4) при игре команды этим стилем (Спартаковским). Возьмем физ.форму игрока в 100% при усталости 0. Игрок первой команды – будет силой 150+40% = 210 баллов, игрок второй команды станет силой 170+40% = 238 баллов. Если в первом случае прибавка в 60 баллов, то во втором – 68 баллов. Разница между силой средних игроков составляет уже не 20, а 28 баллов. Теперь пойдем еще дальше. Это матч мирокубка и тренеры команд вывели физ.форму команд. Допустим, что все игроки имеют 124%. Теперь средний игрок первой команды имеет Расчетную силу (РС), на которую и накладывается процентный бонус, 150*1,24 = 186 баллов и с первой стилевой его сила будет равна 186*1,4 (то же что и 186+40%) = 260 баллов, средний игрок второй команды имеет РС 170*1,24 = 238 баллов и прибавку от стилевой 238*1,4 = 333 балла. Согласитесь, что разница в 73 балла (333-260=73) теперь выглядит совсем немаленькой. Для 10 полевых игроков со спецухой Пк4 (и игре Спартаком) в одной и другой команде разница составит 730 баллов, а это весьма убедительный довод для победы в матче. Не забывайте, что половину этой прибавки (то есть, 730/2=365 баллов) вы увидите в силе команды при отправке состава на матч, так как 20% от стилевой спецухи 4-го уровня там уже будет учитываться, а вторую половину - в прибавке в силе команды в матче.

Первая стилевая спецуха - это сильнейший процентный бонус для команды, но кроме него есть и еще много других процентных прибавок: Л-ки, вторая и третья стилевая, моментные спецухи, сыгранность и пр. И в каждом из этих бонусов вторая команда будет превосходить первую на некоторое количество баллов, что в результате приведет к глобальному превосходству второй команды.
 

Уравнивание сил команд или почему более сильные по с11 команды не всегда побеждают.

Однако, во ВСОЛе много игровых составляющих и в этом разделе хочется упомянуть, что все-таки большой показатель силы решает не все.

Естественной уравнивающей первую и вторую команду силой является погода, а точнее – плохая погода. Чем она хуже, тем бОльший штраф получает более сильная по с11 вторая команда по сравнению с первой командой. Оптимальная погода и лучшая для второй команды (всем бонус) – «облачная». Нормальная погода (без штрафов и бонусов) – «пасмурная». Хуже для второй команды (малый штраф) – «солнечная», «дождь». Ужасной погодой для второй команды (большой штраф) будет «жарко» и «снег».

Кроме того, дополнительные игровые бонусы, такие как: коллизия, супер, домашний бонус могут нивелировать разницу сил.

И последнее, превосходство первой команды над второй по таким показателям как: капитан, сыгранность, взаимопонимание, правильность прокачки, физ.форма, также, могут дать возможность побороться за победу в данном матче.
 

Способы наращивания силы с11.

Когда развивающаяся команда, набирает ход, то есть, более-менее отстроена какая-то база, стадион, подобрана часть основы и т.д., большую роль играет то, сколько вы набираете баллов в свою основу. На ранних этапах развития, когда вы еще комплектуете основной состав, вы должны стремиться увеличивать с11 до 100 баллов за сезон (колебания от 60 до 90 баллов за несколько сезонов – нормальный результат). На поздних этапах развития команды с практически подобранной основой, когда вы уже располагаете достаточно весомыми финансами, возможно, уже пробились в мирокубки, вы должны стремиться к цифре 150 (120-130 баллов за сезон – весьма неплохой результат). Если вы набираете существенно меньше, то задумайтесь, действительно ли топ-клуб вы строите… Итак, ниже перечислены способы увеличения с11:

 
1. Набор баллов с игры.

Чем лучше вы играете как тренер, тем больше вы набираете баллов с игры. Чем больше вы набираете с игры, тем больше баллов ложатся в вашу основу и в силу с11. Набор баллов с игры может сильно зависеть, не только от вашей силы как тренера команды, но и от силы команды, и от дивизиона, где она выступает, и от количества соревнований и матчей, и пр. Но если вы набираете за сезон менее 100-120 баллов с игры, вам следует серьезно задуматься о своем дальнейшем развитии как тренера и поизучать игры более успешных товарищей (также смотрите подтему «Набор баллов с игры»). Если вы набираете более 150 баллов с игры за сезон, то можете смело считать себя мастером-тренером игры (не путать тренера с менеджером).

2. Баллы из ТЦ.

Максимум у вас может быть 60 баллов за сезон на 8 уровне ТЦ. Весьма серьезный ресурс для увеличения с11 вашей команды. Вряд ли все баллы из ТЦ пойдут только на увеличение силы 11 основных игроков, но львиная доля этих баллов должна быть именно в вашей с11.

3. Ветеранские баллы.

Недооцениваемый многими способ увеличения с11. Ветераны могут приносить не только спецухи, но и баллы. 20-30 ветеранских баллов за сезон – также серьезная добавка к общему приросту с11.

4. Призовые баллы за победу игрока в номинации.

В какой-то из сезонов своего развития вы можете быть лидером своего дивизиона и ваши игроки могут быть лучшими по оценкам и лучшими бомбардирами и т.д. Вратарь сильнейшей команды дивизиона обычно пропускает крайне мало и также может получить несколько дополнительных баллов силы. Чаще, конечно, вы будете выживать в новом дивизионе, болтаться в середине или стремиться к верхушке. Но если вы позаботились о прокачке лидера своей команды, как правило, форварда, который набирает большое количество очков в вашей команде, то он может не только прибавлять с игры, но и добирать дополнительные баллы (например, по 3-4 коэф.), занимая призовые места в номинациях дивизиона (Лучший бомбардир, Лучший ассистент и т.д.). Лишние 6, 9 или 12 баллов не только помогут вам добрать баллы в с11, но и создадут вам игрока-«монстра», который сможет «решать» ваши матчи на любом уровне.

Будьте осторожны в процессе развития команды и погони за номинациями! Слоты ваших игроков могут быть забиты не полностью, а в незабитый слот может выпасть совершенно ненужная спецуха.

 
"Разница игроков основы по возрасту"

Вы знаете, как полностью выкачать свою команду спецухами. Вы умеете накачивать силу своих игроков. Спрашивается, зачем же так нужно и необходимо учитывать такой параметр как возраст ? Почему именно из-за этого параметра у вас может не получится создать топ-клуб ?

Для разъяснения этого раздела мы возьмем две команды одного менеджера с одинаковой прокачкой, который знает, как выкачивать свою команду спецухами и наращивать с11. То есть, умение менеджера никак не может различно повлиять на процесс выращивания двух команд.

Итак, первая команда последовательно сезон за сезоном комплектует основу, добавляя по одному игроку за сезон. Предположим, что скомплектована основа из 11 игроков и старшему 26 лет, следующему 25, потом 24 и так далее до 16-летнего последнего игрока. Наш менеджер достаточно грамотен, чтобы из сезона в сезон поддерживать силу игроков на уровне 1 коэф., а так как он набирает среднее, но хорошее количество баллов с игры, то парочка его лидеров уже сами набирают баллы по 2-3-4 коэф. Посмотрим, что произойдет с командой через 4 сезона, когда ее лидер достигнет ветеранского возраста – 30 лет и она достигнет своего первого пика развития. Наш лидер теперь настоящий «монстр» с большой силой - 30-200. Следующий за ним по возрасту тоже «поднабрал» баллов – 29-190. Следующие игроки просто держатся на уровне 1 коэф.: 28-140, 27-130, 26-120, 25-110, 24-100, 23-90, 22-80, 21-70, 20-60. Конечно, кто-то из этих игроков вполне может брать баллы по 2 коэф., а кто-то наверняка будет терять больше остальных и слегка не дотягивать на протяжении всего сезона до 1 коэф., но в среднем можно посчитать так как указано выше. Наш молодой топ-клуб набрал с11 = 1290 баллов.

Во второй команде наш менеджер тоже собрал основу из 11 игроков, когда лидеру исполнилось 26 лет, но тут остальные игроки подобраны по 2 человека каждого сезона рождения. То есть, 2 игрока по 25 лет, 2 игрока по 24 года, 2 игрока по 23 года, 2 игрока по 22 года и 2 игрока по 21 году. Предположим примерно такой же набор баллов с игры и прокачку игроков баллами, что и в первой команде. Тогда, через 4 сезона мы получим: 30-200, 29-190, 29-150, 28-140, 28-140, 27-130, 27-130, 26-120, 26-120, 25-110, 25-110. Итого, с11 составит 1540 баллов.

Разница в с11 составила 250 баллов. А это значит, чтобы как-то уравняться по силе со второй командой, каждый игрок первой команды в среднем должен полностью докачаться до конца 3 коэф. и следующие баллы получать по 4 коэф. То есть, 20-80, 21-90, 22-100, 23-110 и т.д. Возможно ли в развивающейся команде наличие основы такого уровня? Ответ – нет.

Что случиться с командами, когда они достигнут следующего пика своего развития через два сезона, когда лидеры команд все еще могли расти по силе, при этом несильно теряя на старении? Для простоты предположим, что лидеры и ветераны команд также как и игроки неветеранского возраста добавили также по 20 баллов в силе засчет побед в номинациях и набора баллов с игры, еще не сильно теряя при старении. Тогда сила с11 первой команды будет 1510, что весьма посредственно для современного топ-клуба, а сила второй команды – 1760 баллов, что уже достаточно серьезно. Напомню, что сейчас лидеры ВСОЛа имеют с11 в районе 2000 баллов.

Дальнейшее будущее команды мы не рассматриваем, так как это уже отдельная тема про поддержание силы топ-клуба, наращивание мощи топ-клуба или его деградирование и потерю силы.

В этом примере мы взяли среднюю прокачку по баллам. Мы не рассматривали, что в команде вполне может быть лидер силой 250; мы не рассматривали, что в команде могут быть не один, а 2, 3 или даже 4 игрока силой за 200; мы не рассматривали, что прокачав всю основу по 1 коэф., менеджер может качать основу по 2 и иногда даже по 3 коэф. Эти вещи вполне возможны, но требуют уже реального мастерства прокачки команды.

Значит ли это, что 6 сезонов разницы возраста основы это оптимально ? Нет, не значит. Я бы назвал эту разницу «средней», на которую можно ориентироваться при прокачке команды. С такой разницей вы можете и накачать высокую с11 своей команде, и, например, планомерно подготавливать смену поколений, так как игроки основы не все сразу одновременно соберутся уходить на пенсию. Разница в возрасте вашей основы может быть и 5, и 7 сезонов или какой-то другой, но как вы прокачаете свою команду и сделаете ли ее топ-клубом по показателю с11 будет зависеть от вашего мастерства.

Автор: carlic. Под редакцией: Alaster
Последний раз редактировалось Alaster 20 мар 2016, 11:07, всего редактировалось 2 раз(а).
Alaster
 
 
 

Re: Журнал тренера
Сообщение Alaster 27 янв 2016, 16:12
9) Если кто то смог осилить вышенаписанное, понять, то в завершении ,наверное, общей темы развития команд я предлагаю прочесть как собственно их можно развить:

Различные модели развития команд

Конечно, развитие команд во ВСОЛе крутится вокруг таких основных вещей как: выращивание молодых игроков, закачивание их спецухами и баллами, наигрывание ветеранов, трансферы и обмены. Однако, в зависимости от того что менеджеру ближе, что он предпочитает, что он использует больше, развитие одной команды от развития другой команды может существенно отличаться. В этой подтеме мы немного коснемся иных моделей развития. Но для того чтобы лучше понять отличие, сначала охарактеризую модель развития представленную мной в этой теме.

«Плавная» модель развития команды (или «линейная»).

На самом деле это самая простая и частоиспользуемая модель построения команды. Многие менеджеры, которые не уделяют много времени ВСОЛу, в основном просто отправляя составы, так или иначе, используют эту модель, постепенно собирая и прокачивая молодых игроков своей команды. Другое дело, что, не изучив подробно вопрос и не распланировав развитие команды, они допускают те или иные ошибки, которые не дают им возможность вырастить топ-клуб.
Используя эту модель, вы постепенно подбираете игроков в свою основу, планомерно закачиваете их баллами и спецухами, наигрываете среднее количество ветеранов, немного играете на трансферах. Ваша команда постепенно развивается и вы постепенно выходите из КЛК в профессионалы, затем из Д4 в Д3 и т.д. То есть все плавно, всего понемногу.
Линия развития выглядит следующим образом: постепенно, сезон за сезоном, собрать 11 человек основы с разницей в возрасте не более 6 сезонов (примерно, по 2 человека каждого сезона рождения), прокачивать их по 1 коэф., накачать им 176 спецух, наигрывая в среднем от 8 ветеранов за сезон.

Достоинства:

- Простота для понимания и использования модели.
- Простота планирования команды. Более-менее подобрав основу, вы можете посчитать, как будет выглядеть ваша команда через 5-7 сезонов и при необходимости внести поправки в развитие.
- Плавное развитие, позволяет постепенно удовлетворять свои амбиции, выигрывая Д3 и Кубок Вызова, потом Д2, затем удерживаться в Д1, после попасть в мирокубки и т.д.
- Достаточно легко проводить смену поколений. Основа стареет не сразу, а постепенно.
- Желательно, но не обязательно активное участие в трансферах.

Недостатки:

- По поводу такой модели развития приходилось слышать не слишком лестные эпитеты вроде «несовременная», «устаревшая», «прямолинейная», «советская». Однако, некоторым менеджерам это не помешало развить команды до топ-10 ВСОЛа и выигрывать Лиги Чемпионов.
- Если вы не просчитали развитие своей команды на несколько сезонов вперед, возможно, будет трудно вносить изменения в состав команды на поздних этапах.

Выделим еще 3 модели развития.

«Ветеранская» модель развития команды.

Данная модель развития применяется в основном тогда, когда в клубе уже есть какое-то количество финансов, а команда по тем или иным причинам зашла в тупик. Если применять эту систему при регистрации новой команды, то развитие может затянуться не на 10 сезонов, а на все 15 или больше.
Линия развития выглядит следующим образом: в средненькой, бесперспективной команде продаются все игроки, которые имеют хоть какую-то стоимость. На эти деньги покупаются 22-24 ветерана 30+ 50+, а также 11 игроков 17-18-19 лет, возможно с 1 или несколькими спецухами. Через 3-4 сезона получается молодая команда с лидером в районе 23 лет и основа уже очень прилично закачена спецухами. Количество ветеранов постепенно снижается примерно до 12, а команда начинает постепенное восхождение к вершинам.

Достоинства:

- Простота развития.
- Вам практически не нужно ничего считать – вы гарантированно получаете молодую полностью прокаченную спецухами команду, к тому же уже на раннем этапе развития вы можете потихоньку комплектовать молодую скамейку запасных (она же – смена поколений).
- Вам практически не нужно выходить на трансферный и обменный рынок, кроме начального этапа, который достаточно прост. Да и в дальнейшем, не надо быть гуру, чтобы докупить несколько ветеранов или молодого игрока на скамейку.

Недостатки:

- На первые несколько сезонов вам придется полностью забыть об амбициях. Команда, которая болталась внизу Д1 или в середине Д2, будет опускаться в Д3, Д4 и КЛК, пока вы будете играть одними ветеранами.
- Могут возникнуть проблемы с накачиванием с11. Как правило, разница в возрасте основы при таком развитии будет в районе 3-4 сезонов. Первые несколько сезонов, вряд ли молодая основа будет выходить на поле и набирать много баллов, а вам каждый сезон надо будет подкачивать игроков на добрую сотню баллов. Часть будет компенсироваться на старении, часть из ТЦ, возможно, часть ветеранскими баллами, но проблема такая будет и выкачать команду-«монстра» по с11 достаточно сложно.
- Если вовремя не позаботились о смене поколений, то будет трудно подыскать замену основе, так как разница в возрасте всей основы, как правило, не больше 3-4 сезонов.

«Трансферная» модель развития команды.

Данная модель может частично или полностью умереть, в связи с последними реформами направленными на увеличение коэффициента зарплаты в зависимости от количества игроков в команде.
Линия развития выглядит следующим образом: частично или полностью все финансы команды направлены на покупку-продажу игроков. Используются все возможные способы заработка на трансферах, начиная от 200-300к и заканчивая десятком миллионов за игрока. Продажи могут быть как быстрыми – через сезон, так и долгими – через 2-3-4 сезона. Вы можете прокачивать молодых игроков по 2-3-4 коэф., увеличивая их стоимость. Ростер команды вырастает до 50-100 игроков, а может и больше. С накоплением капитала в основу докупаются готовые сильные игроки. В конце развития на счету команды могут находиться сотни миллионов всоликов и менеджер всегда готов докупить за любую сумму любого игрока-«монстра» выставленного на трансферный рынок.

Достоинства:

- У вас может быть сильнейшая команда Лиги.
- Вас не волнует смена поколений, вы купите кого угодно.
- Ветеранские спецухи - полезная составляющая с точки зрения увеличения рыночной ценности игрока, но необязательная составляющая для развития команды.

Недостатки:

- На раннем этапе, может быть, придется забыть об амбициях и вкладывать всолики, не в усиление и развитие команды, а в игроков, которые принесут доход (хотя, в некоторых случаях, возможно, и совмещение «приятного с полезным»).
- Вы должны быть Менеджером команды. Если вы не готовы изучать цены на трансферном рынке, их изменения и перепады, если вам лень смотреть, как изменяется стоимость игрока с лишним вкаченным баллом или как изменится цена игрока после старения, то этот способ развития команды не для вас.

«Менеджерская» модель развития команды.

Линия развития выглядит следующим образом: ваши действия в команде направлены лишь на увеличение ее стоимости. Вы активно участвуете в обменах и трансферах, это не значит что их очень много, но необходимо подыскивать варианты для дальнейшего развития. Вы выкачиваете и продаете игрока с одним количеством спецух, а покупаете на его место двоих с бОльшим количеством спецух. Вы обмениваете игроков, выгадывая на 2 или 4 спецухи больше (хотя, и не обязательно, возможно, цель обмена, например, омоложение). Вы не просчитаете развитие команды, так как ваш состав может постоянно меняться пока не вырастет до уровня топ-клуба. Но стоимость, а, соответственно, и сила команды будет увеличиваться с каждым сезоном. В данной модели вы можете прокачивать молодых игроков по 2-3-4 коэф., увеличивая их стоимость, например, для последующего обмена.

Достоинства:

- Эту модель называют самой «современной».
- На поздних этапах развития команды вам не обязательно наигрывать много ветеранов (их вполне может быть 2, 4 или 6). Ведь наигрывание полезности подчас становится головной болью при большом количестве ветеранов и иногда может приводить к потере очков в матчах. Ваша частоиграющая молодая основа будет забирать себе больше баллов с игры.

Недостатки:

- Достаточно сложная модель развития. При недостаточно четком подходе может превратиться в «переливание из пустого в порожнее».
- Вы должны быть активным и общительным человеком с множеством знакомых в Лиге. Вы должны обладать менеджерской жилкой. Вы должны обладать даром убеждения, чтобы совершать выгодные сделки. Если это не так, выберите другую модель развития.

Вышеописанные модели не являются четкими указаниями к действию и не ограничены жесткими рамками. Возможно, ваше развитие команды будет похоже на 2 модели сразу или на раннем этапе больше похоже на одну модель, а на поздних этапах на другую и т.д.

Автор: carlic
Последний раз редактировалось Alaster 20 мар 2016, 11:08, всего редактировалось 2 раз(а).
Alaster
 
 
 

Re: Журнал тренера
Сообщение Alaster 30 янв 2016, 19:19
10) Частозадаваемые вопросы

Стадион.

Я сам никогда ничего не высчитывал по стадиону. Больше читал всякие темы на форуме – кто-то что-то считал, кто-то его критиковал за неточности, если вам интересны цифры, поищите на форуме. Ну и, конечно, есть собственный опыт и опыт друзей во ВСОЛе, с которыми сравнивали иногда цифры. Скажу так. У молодой команды стадион должен быть примерно от 40 до 60 тысяч. Чем моложе команда и ниже дивизион (КЛК или Д4), тем ближе к 40 тыс, меньше - это уж совсем мало. Если, например, Д2 (опять же зависит от количества команд в стране) и команда уже одна из сильнейших в дивизионе - ближе к 60 тыс. Внизу Д1 особо смысла увеличивать стадион нет, так как много поражений и рейтинг команды не слишком высок. Когда выходишь в мирокубки, то есть смысл еще увеличить стадион. Я максимально отстраивал до 80 тысяч, будучи чемпионом своих стран и играя в мирокубках. Видел, как отстраивают стадион до 100-110 тысяч с идеей бОльшей прибыли и чтобы сборные страны играли на этом стадионе. Но сравнивая цифры дохода (в основном с мирокубков), я особо не видел смысла тратить деньги и увеличивать до такого размера. Считаю, их лучше потратить на игроков. Увеличивать стадион, например, с 80 тыс. до 100 тыс. за 19 млн - это удел топ-клубов. Такая сумма будет нужнее развивающейся команде в других местах.

Мой совет – стройте стадион планомерно с развитием команды. Стройте сначала 40 тыс., потом 50 тыс., на лидирующих позициях в дивизионе 60 тыс., мирокубки 70 тыс. и т.д. Вы все равно не подстроитесь и не высчитаете точную цифру на каждый свой сезон. Никогда не стройте стадион в ущерб, например, постройке базы или комплектации состава. Например, есть у вас на конец сезона 35 млн, посчитали сколько уйдет на оплату базы, ТЦ, покупку ветеранов и т.д. и увидели, что можете расширить стадион за 5-6 млн, вот тогда и стройте.

Вообще самый правильный способ прокачать стадион - это смотреть какое у вас число болельщиков команды сейчас. Чтобы не быть в большом минусе старайтесь всегда эту цифру доводить до вместимости стадиона. Также хочу отметить, что, если ваш стадион входит в 3 лучших по вместимости в своей стране, то за игры сборных вы будете получать очень неплохие деньги.

 
Как правильно выкачивать игроков ? Кому раздать ветеранские спецухи ? Кого прокачивать в первую очередь ?

Это вопросы, которые задавали себе и другим многие менеджеры, начиная прокачивать свою команду практически с нуля, не имея опыта выращивания сильной команды. В начале сезона появляются спецухи из ТЦ и ветеранские спецухи и без опыта бывает достаточно сложно выбрать, что же вкачать вон тому защитнику, а что этому форварду.

Неправильным действием будет решить, что вон тому защитнику я вкачаю Оп и он будет хорошо защищаться, этому форварду я вкачаю У и он будет хорошо забивать, а вот этот форвард у меня будет лидером, я ему вкачаю Л.

Самым правильным действием в данной ситуации будет выбрать себе прокачку, которую вы хотите видеть в своей команде. Для этого нужно просмотреть топ-клубы Лиги или, как вариант, команды-лидеры своей страны (или можете воспользоваться подтемой «Для продвинутых менеджеров» в этом топике). Выбрать с каким уклоном вы будете качать свою команду: солнце или дождь, стилевые или моментные, какую прокачку вы хотите видеть у защиты, а какую у нападения и т.д. Правильным действием будет решить (здесь приведен только один из многих возможных вариантов прокачки!), что оптимальной для форварда вашей команды будет прокачка Л4 Пк4 Км4 У4, а для другого - Л4 Пк4 У4 Ат4. Защиту вы хотите видеть закаченной по схеме Л4 Пк4 Км4 Ат4. И в дальнейшем сезон за сезоном прокачивать своих игроков до полной закачки 16-ю спецухами каждого.

Возьмем конкретный пример. Есть молодая команда, которой вы занимались пару предыдущих сезонов, отстраивали базу и закупали ветеранов (или тех кто ими станет в след.сезоне) и в которой есть несколько молодых игроков годных для прокачивания. Наступил новый сезон. Есть реальный защитник 18-45 родной национальности, которого вы до этого не прокачивали спецухами, но решили, что он нужен команде (например, подходит по стилю). Есть два форварда 17-40 У2, которые будут надеждой и опорой команды в будущем. К тому же вы ждете прихода 16-летки из СШ со значком известного игрока. У вас есть 4 спецухи из ТЦ и 3 ветеранские спецухи (со след.сезона вы планируете уже иметь 5 из ТЦ плюс 8 ветеранских). И вы мучаетесь вопросом кому и что вкачивать. Посмотрим, что можно сделать с командой в ближайшее время.

Через пару сезонов ошибкой будет, если основа будет:

сд 20-55 Л4

сф 19-70 У4 Л4 Пк4 Ат

сф 19-70 У4 Л4 Пк4 Ат

18-45 Л4 Пк2

17-40

Более верным будет:

сд 20-60 Пк4 Км4 Л

сф 19-55 У4 Пк4

сф 19-55 У4 Пк4

18-50 Пк4 Км

18-50 Пк4

17-45 Пк2

Помните несколько важных моментов:

1. Спецуха Л усиливает всю команду, в то время как моментные и стилевые спецухи усиливают самого игрока. Пока у вас нет 11 человек основы со спецухами, нет смысла качать спецуху Л, чтобы усиливать других безспецушных игроков вашей команды, временно выходящих на поле вместе с вашими молодыми талантами.

2. Не качайте молодых игроков по 2-3-4 коэф. Во-первых, перекаченные молодые «монстры», как правило, будут легко терять баллы и ваши деньги будут просто пропадать. Во-вторых, эти деньги вам понадобятся для прокачивания остальных игроков. И в третьих, что более важно, вы не успеете вовремя укомплектовать свою основу игроками из спортшколы, вам придется покупать кого-то на трансферном рынке, а для этого нужны финансы.

3. Сначала выкачивайте более старших игроков. Как ни банально, но они состарятся раньше и к этому времени должны быть полностью закачены спецухами. Кроме того, они сильнее, а значит, будут выдавать бОльшую силу и бОльшую прибавку при одинаковой с более молодым игроком закачке спецухами.


И самое главное, что еще через 10 сезонов вы должны видеть примерно такую команду:

сд 30-160 Пк4 Км4 Л4 Ат4

сф 29-200 У4 Пк4 Км4 Л4

сф 29-170 У4 Пк4 Ат4 Л4

28-150 Пк4 Км4 Ат4 Л4

28-155 Пк4 Км4 Л4 Ат4

27-140 Пк4 Л4 У4 Ат4

и т.д.

Пример приведен для «плавного» развития команды с постепенным выкачиванием молодой основы! Подробнее смотрите в подтеме «Различные модели развития команд».

Автор: carlic. Под редакцией: Alaster
Alaster
 
 
 

Re: Журнал тренера
Сообщение kume 03 мар 2016, 23:40
полезно! большой труд !! уважуха!!!!
kume
 
 
 

Re: Журнал тренера
Сообщение Alaster 10 мар 2016, 23:15
Возрождаю давно упавшую тему, наверное, потому, что я сам постоянно читаю то что написал сюда. Знаете, скажу честно помогает. Я понял сколько у меня проблем в командах. Только за одну команду могу гордится, где пока более-менее всё получается, это Форза. Надеюсь, скоро мои команды завоюют все дивизионы, а не один.
Начнём с новой темы.

11) Ошибки тренера или не полосками едиными...

В предыдущей теме я постарался обратить внимание на ошибки, которые совершаются при построении команд, ошибки в развитии команд, то есть на ошибки менеджера. В этой же теме мы немного поговорим об ошибках тренера. И основная тема, конечно, это генерация матчей. Опять же, я не претендую на истину в последней инстанции, а изложу свое видение ВСОЛа, к которому я пришел, сыграв тысячи матчей и проанализировав тысячи других, а также пробуя различные варианты игры. Ваше дело будет написанному верить, не верить или проверить. Но, буду надеяться, что многих интересующихся и думающих менеджеров эта тема подтолкнет к свежим мыслям и идеям.

Я долго задавался вопросами что же влияет на результат того или иного матча, почему он такой, почему генератор «нарисовал» именно этот счет и т.д. В конце концов, я пришел к выводам, которые объясняют мне результаты практически всех матчей. И, глядя на то, как многие удивляются тем или иным результатам или тщетно пытаются разобраться, почему же результат вот такой, когда он должен быть другим, я решил поделиться своими анализами и наблюдениями, которые помогли мне добиться некоторых успехов во ВСОЛе.

В этой теме я буду употреблять слово "вероятность" минимально возможное количество раз. Она, безусловно, присутствует во ВСОЛе. Как говорится, это – футбол. Проводя аналогию с реальным футболом, если бы не было вероятностей, то глядя на пресловутый матч Барселона – Рубин, мы бы только гадали о конечном счете. Будет он 1-0, 2-1 или 3-0 в пользу Барселоны, заранее зная, что Рубин победить не может, потому что он слабее по составу. И все это вряд ли было бы интересно. Но эта тема создается совсем не для того чтобы всё объяснить вероятностями, а как раз наоборот, чтобы обратить внимание на то что должен понимать и уметь тренер-менеджер команды, чтобы побеждать.

Я и дальше буду проводить некоторые аналогии с реальным футболом. Но не потому что ВСОЛ и реальный футбол это одно и тоже, а потому что многим из нас эта игра ближе всего и мы играем в симулятор реального футбола. Как ни крути, многие аспекты игры похожи на реальный футбол (хотя, далеко не все).

Для начала я хочу выдвинуть три постулата, на которых во многом опирается мое видение игры. Если вы принимаете эти постулаты, то – ок, можно идти дальше. Если нет, если вы считаете, что все обстоит иначе, то закройте эту тему, она вам не нужна.


Три постулата


Первый постулат: если вы играете во ВСОЛ, если вы собираетесь и дальше играть во ВСОЛ, то играйте во ВСОЛ. Не нужно играть ни в реальный футбол, ни в калькулятор, ни в какие-то другие игры. Участвовать в одной игре, при этом играя в нее по правилам какой-то другой игры или думая, что правила должны быть другими - это нонсенс. Во ВСОЛе модно говорить, что генератор неправильный, плохой, неадекватный и т.п. Но если у вас что-то не получается, а у других получается, то скорее всего вы делаете что-то не так, а не игра плохая. Никто не приходит на футбольный матч и не говорит, что выкидывать мяч из-за боковой руками это неправильно, так как в футбол играют ногами. Никто не говорит, что угловой - это вообще неадекватность, что это вообще за элемент игры такой? Все знают, что есть определенные правила игры и что все действуют на поле в их рамках. Если коротко, то правила уже придуманы (есть угловые, мяч из-за боковой вводится руками), а вам нужно играть уже внутри правил (финтить, незаметно для судьи придерживать форварда соперника за майку и т.п.).
 

Второй постулат: грамотный тренер во ВСОЛе выигрывает 9 из 10 матчей, в которых он должен выигрывать, в отличие от неграмотного тренера, который выигрывает 7 матчей из 10, в которых он должен выигрывать (естественно, цифры весьма примерные).

Что это значит? Это значит, что самый продвинутый, умный, талантливый тренер не сможет выигрывать все свои матчи, в которых он должен выигрывать. Такие игровые элементы как красные карточки, вынужденные замены, стандарты, травмы, а также грамотность игры соперника в каком-то матче не позволят сильному тренеру одержать очередную победу. И в тоже время, неграмотный тренер, как бы неграмотно он не играл, все равно будет одерживать в большинстве матчей победы, но чаще будет удивляться «нелогичным» результатам: «я все сделал как обычно правильно и должен был победить, но этот генератор опять чего-то намудрил» и не будет претендовать на громкие трофеи.

 
Третий постулат я разделю на два пункта:

1. более сильная команда в матче должна все делать правильно, чтобы победить, в то время как более слабая команда может заниматься на поле чем угодно.

2. более сильная по Вс команда должна выкладываться больше, чем слабая.

Что это значит ? Это значит, что как бы «несправедливо» это не выглядело, но чтобы победить, мало набрать бОльший Вс и бОльшую полоску, чем у соперника. Для чего это сделано ? Для того, чтобы результат матча не был ясен еще до игры. Иначе бы игра превратилась бы в пресловутый «калькулятор»: у меня 2+4+50% это 9 баллов, у тебя 1+3+25% это 5 баллов, всё, я победил 2-0, можно не проводить генерацию. Если менеджер хорошо поработал и собрал команду звезд, то должен еще хорошо поработать и тренер, сколотив из этих звезд чемпионскую команду.

Насколько сильнее должна быть команда, чтобы это правило работало? Точных цифр я не смогу сказать, но примерно можно ориентироваться на следующее. Игра с разницей в полосках силы в матче до 100 баллов - это матч равных команд. Игра команд с Вс 1500 и 1400 - это матч равных команд. Но матч команд с Вс 1500 и 1200 - это матч, в котором более сильной команде придется выкладываться больше.

Какой из этих двух пунктов главный? Иначе говоря, что будет если более сильная команда по Вс набрала меньшую полоску силы ? Выкладываться придется более сильной команде по Вс. Приоритет за пунктом 2.

Автор: carlic
Alaster
 
 
 

След.

Вернуться в Сейшельские о-ва